4. Den eigenen Prototypen testen

Testen ist die Königsdisziplin beim Erfinden von Brettspielen. Bis jetzt habe ich noch nicht erlebt, dass ein Spiel vom Schreibtisch aus sofort genial war. Klar, die Idee wird am Schreibtisch erfunden, doch beim Testen geht es darum aus einer genialen Idee ein geniales Spiel zu machen. Von der Idee bis zum fertigen Spiel ist es ein weiter Weg und dazwischen muss man testen, testen, testen und nochmals testen.

 

 Testen mit der Familie – ein No Go?!

In der einschlägigen Literatur ließt man „Testet nicht mit der Familie“ oder „mit Freunden“ soll man nicht machen. Ich sag dazu nur – Nein.  Schnapp dir für die ersten Tests jemand, den du gut kennst und dem du vertraust. In meinem Fall teste ich alles zuerst einmal mit meiner Frau. Was sie nicht gesehen und für halbwegs interessant empfunden hat zeige ich auch niemand anderem.

Testet also ruhig erstmal mit eurer Familie, Freunden und Verwanden. Klar ist aber auch, das Testen innerhalb der Familie und Freundeskreises wird nicht ausreichen.  Lieber früher als später ist es dann auch notwendig das Spiel so vielen Menschen, wie nur möglich zu zeigen.  Dann vor allem auch Menschen, die du nicht kennst. Denn diese Menschen trauen sich oftmals ehrlicher zu sein. Und das Schlimmste was einem Spieleautor passieren kann ist, wenn die Testpersonen nicht ehrlich sind.

 

Spielt mit!

Auch habe ich früher gelesen, dass man bei den Tests nie mitspielen soll. So heißt es im Leitfaden für Spieleerfinder von Tom Werneck: „Mitspielen ist nur dann sinnvoll, wenn der Autor eine ganz ungewöhnliche und eigentlich nicht naheliegende Strategie ausprobieren will.“ (Werneck, 2007, S. 67)  Auch hier möchte ich widersprechen. Natürlich sollst du mitspielen, vor allem am Anfang. Nur wer mitspielt kann am eigenen Leib erfahren, wie man sich beim Spielen des Spiels fühlt. Spiele also auch später von Zeit zu Zeit immer mal wieder mit. Ich verstehe zwar, warum bei Werneck steht, dass der Autor nicht mitspielen soll. So richten sich Testspieler oftmals ihre Strategie an der Strategie des Autors aus, wodurch Regellücken etc. nicht auffallen.

Doch hier gilt es das richtige Maß zwischen mitspielen und beobachten zu finden.

 

Beobachten ist besser als Fragen

Wer Spieler beim Spielen beobachtet bekommt Feedback, das oftmals mehr wert ist als das mündliche Feedback am Ende. Wann lachen die Spieler? Wann schauen Sie auf ihr Handy? Über was unterhalten sich die Spieler? Fast alles beim Beobachten kann interessant sein. Zwei Beispiele:

„Mario hat neben sich sein Handy liegen. Am Anfang des Spiels schaut er regelmäßig darauf. Nach einer Weile ist das Handy uninteressant geworden.“

Entweder das Gespräch wurde beendet oder das Spiel hat einen Spannungsbogen und hat Mario ab einem gewissen Punkt so gefesselt, dass er total vergessen hat auf sein Handy zu schauen. 

„Franka spielt mit dem Spielmaterial, das vor ihr liegt“  

Vielleicht braucht Franka einfach immer etwas in der Hand. Gerade wenn Leute aber anfange Klötze zu stapeln muss man sich fragen, ob sie in das Spiel nicht genug involviert sind. Gibt es vielleicht zu viel Downtime? Also Zeit, in der man lediglich darauf warten kann bis man wieder dran ist.

Der Vorteile beim Beobachten ist, dass die wenigsten Menschen sich beim Spielen verstellen. Man kann ihnen also meist ansehen wenn Sie sich langweilen und wenn sie etwas spannend finden.

 

Fragebogen Ja – Nein – Vielleicht?

Wieder so etwas, das man zwar liest aber selten sieht und das fast nie was bringt: Fragebögen. Ich halte Fragebögen für den völlig falschen Ansatz, wenn es darum geht ein Spiel zu testen und von den Tests etwas mitzunehmen.

Was bringt es mir wenn Mario 8 von 10 Punkten bei Spielspaß oder Spannung des Spiels vergibt wenn ich a) nicht weiß, was im gefallen hat und b) nicht weiß, wie er andere Spiele einschätzt. Diese Frage und Form der Abfrage gehört zur qualitativen Forschung und macht erst ab einer großen Menge an befragten Menschen Sinn. Auf einer Messe bei dem dein Spiel evtl. 100 mal gespielt wird macht diese Form der Abfrage Sinn.

Natürlich kann man auf einem Fragebogen auch offene Fragen stellen. Doch vorsichtig, wenn Menschen etwas schreiben müssen machen Sie sich viele Gedanken, was sie schreiben sollen. Das Feedback was man dabei erhält ist meist ein reflektiertes Feedback und kein spontanes und dadurch weniger authentisches Feedback.  Und das größte Problem beim Fragebogen: Es gibt keine Möglichkeit der Nachfrage.

Wie kann man es aber anders machen? Ich denke ein Gespräch im Anschluss an den Test ist die richtige Form. Denn dies ist eine direkte Kommunikation bei der auf direkte Nachfragen genauso direkt geantwortet werden kann. Zudem kann ein kreatives Ping Pong zwischen Autor und Testspieler entstehen.

Zum anderen gibt es viele Testspieler, die zwar ein Gefühl haben, dieses aber nicht ausdrücken und noch weniger aufschreiben können. Wenn aber jemand ihnen ein Stichwort liefert können sie dieses bejahen oder daran anknüpfen. Deshalb mein Rat: Redet mit euren Testspielern.

 

Richtig Fragen

Erfahrene Testspieler können meistens ohne große Nachfrage sehr gutes Feedback geben. Wenn du eine solche Testgruppe hast – Glückwunsch! Wenn nicht, dann kannst du deine Testspieler durch eine präzise Fragestellung zu gutem Feedback anleiten. Denn beim Spieletesten ist das Ziel gutes, damit meine ich informatives, Feedback zu erhalten. Doch was sind gute Fragen bzw. eine gute Fragestellung?

Eine Standardfrage, die ich oft nach dem Testen als erstes höre ist: „Wie hat euch das Spiel gefallen?“. Meiner Meinung nach wäre in dieser Situation die bessere Frage „Gibt es eine Sache, welche dir an diesem Spiel gut gefallen hat?“  

Die Frage „Hat euch das Spiel gefallen?“ ist eine geschlossene Frage, sie zielt nur auf ein Ja oder ein Nein ab. Wird ein Warum? nachgeschoben, wird daraus eine sehr allgemeine Frage, bei der eine komplexe Antwort erwartet wird. Um Antworten zu können, muss beim Testspieler schon eine Reflexion stattgefunden haben. Keine Frage also die man einfach mal so aus dem Stand beantworten könnte. Diese Frage versetzt den Testspieler zusätzlich in eine schwierige Situation, denn dem Testspieler ist klar, ein Nein würde den Autor enttäuschen. Auf diese Frage eine ganz ehrliche Antwort zu bekommen ist daher unwahrscheinlich.

Warum ich die Frage „Gibt es eine Sache, welche dir an diesem Spiel gut gefallen hat?“ für besser halte in sechs Punkten:

  • Man nimmt den Testspieler an die Hand in dem man es auf eine Sache beschränkt. Er muss also nicht das Spiel in seiner Gänze erfassen und bewerten.
  • Das Wort „Sache“ ist bewusst unspezifisch. Damit könnte ein Mechanismus, das Thema, ein Gefühl ja einfach alles gemeint sein. Man lässt dem Antwortgeber also einen gewissen Freiraum.
  • Die Frage, frägt nach etwas positivem. Menschen fällt es leichter etwas Positives zu äußern. Gerade am Anfang der Feedbackrunde halte ich das für enorm wichtig. Zu einem späteren Zeitpunkt (also mit zunehmendem Vertrauen) fällt es den Testspielern dann evtl. auch leichter ehrlich das Negative zu äußern, da sie ja schon etwas Positives gesagt haben.
  • Zudem lässt die Frage nach wie vor die Antwort: „Nein, es gibt nichts an diesem Spiel, was mir gefallen hat.“ zu.

In einer unerfahrenen Testgruppe macht es demnach durchaus Sinn sich Gedanken über die Fragen zu machen, die man im Anschluss an den Test stellen möchte.

 

Ziele formulieren

  • In meinem Beitrag „effektiver Testen“ habe ich es schon einmal geschrieben. Ich halte das Formulieren von Zielen für existenziell. Nur wer für einen Test ein Ziel hat, kann auch ein Ergebnis bekommen. Je weiter die Entwicklung eines Spieles fortgeschritten ist, desto konkreter sollten die Fragen und Ziele sein. Bei einem ersten Test könnte das zum Beispiel folgende Frage sein:

„Sind die Spieler vom Thema fasziniert?“

Wer noch weiter gehen möchte kann auch noch aufschreiben, wann für ihn das Ziel erfüllt ist.

„Die Spieler sind vom Thema fasziniert, wenn der Trashtalk mit dem Thema zu tun hat und die für das Spielthema gerechte Fachsprache benutzt wird.“

Wenn die Spieler zum Beispiel vom Gelben, Roten und Blauen Stein reden ist das Thema nicht vorhanden. Wenn sie aber von Getreide, Lehm und Fisch reden ist das Thema schon ein bisschen stärker vorhanden.

 

Das Wichtigste zum Schluss

So unterschiedlich die Spiele, so unterschiedlich müssen auch die Testmethoden sein. Und noch wichtiger: Beim Testen muss man sich als Autor wohl fühlen. Es bringt nichts, wenn man versucht ein Gespräch zu führen, das einem selbst unangenehm ist. Finde also deinen eigenen Weg. Mach dir aber bewusst, dass es wichtig ist einen guten, für dich funktionierenden Weg zu finden. Denn ein wirkliches No Go ist es ein Spiel nicht richtig und nicht oft genug zu testen, denn wie jedes Kind weiß: Selbst ein Diamant muss erst geschliffen werden, um in voller Pracht zu strahlen. Und Redakteure suchen sich eben die Rohdiamanten aus, die ein bisschen mehr strahlen.

 

Nächste Woche kommt dann der letzte Teil mit dem Thema “Spieleautoren vernetzt euch“. Denn letzten Artikel dieser Serie (Prototypen bauen) findest du hier.  Die andere Teile des Spieleautoren Guides gibt es hier im Überblick. 

 

Quelle: Werneck, Tom (2007), „Leitfaden für Spieleerfinder – und solche die es werden wollen“, 6. überarbeitete und erweiterte Auflage, Ravensburger Spieleverlag GmbH

3 Gedanken zu „4. Den eigenen Prototypen testen

  1. Ich denke, die Ziele von Werneck sind etwas “hochtrabend” formuliert.

    Selbstverständlich darfst du als Autor mitspielen, selbstverständlich darfst du mit Freunden und Verwandten testen. Es bleibt einem oft nichts anderes übrig, irgendwoher müssen die Testspieler ja kommen. Und es ist in der Regel auch nicht zumutbar, den Testern die Regel in die Hand zu drücken und zu sagen “arbeitet euch mal hübsch selbst ein, ich spiele nur das Mäuschen” und danach eine halbstündige schriftliche Auswertung einzufordern.
    Der Durchschnittsmensch zeigt dir da nen Vogel, sogar auf Autorentreffen wird erwartet, dass das Spiel erklärt wird und das Feedback mündlich erfolgt.

    Du musst dann aber natürlich bedenken, dass der Test “verwässert” ist: wenn du als Autor erklärst und mitspielst, fangen die anderen Spieler nicht “bei Null” an, sie wissen, wie das Spiel “gedacht” ist, vermeiden absurde Strategien und Regellücken.
    Und deine Freunde und Verwandten sind vermutlich wohlwollender und unkritischer, immerhin mögen sie dich als Person.

    Die “harten Tests” (blind, fremde Mitspieler, nicht erklären, nicht mitspielen) würde ich irgendwo ganz ans Ende setzen, wenn es um Feinheiten des Regelgerüsts geht, um Löcher in den Spielregeln, um unklare Formulierungen. Und selbst dann sind die Ergebnisse nicht immer 1:1 nützlich, das hängt von den Spielern und ihren Präferenzen, von ihrer Tageslaune und Konzentration ab… Wenn ein Spiel in einer Testgruppe “scheitert”, kann das auch an den Testspielern liegen.

    1. Yep genau so. 100% Zustimmung. Abgesehen davon hat man nicht für jeden Test eine neue Testrunde parat. Ich habe eigentlich 1 Testrunde die bekommt ein Spiel immer und immer wieder vorgesetzt. Und dann ein paar Runden die bekommen Spiele in einem halbwegs fertigen Zustand zu spielen. Und als aller letztes gehe und schicke ich es an Spielekreise/treffs um dort einen “härte” Test durchzuführen.

  2. Fragebogen Ja – Nein – Vielleicht?

    Normalerweise verwende ich keine Fragebögen, weil das mündliche Gespräch viele Vorteile bietet. Ich würde aber auch nicht behaupten, daß Fragebögen der völlig falsche Ansatz sind. Sie bieten meiner Meinung nach einige Vorteile:

    1. Bei einem gemeinsamen Gespräch mit den Testspielern nach einer Partie passiert es häufig, daß das Alphatier unter den Testspielern die anderen mit seiner Meinung beeinflußt. Die Meinung aller kippt dann in seine Richtung. Das ist ein Phänomen, das man nicht nur beim Besprechen von Prototypen feststellen kann. Fragebögen haben den Vorteil, daß sie jeder Testspieler unabhängig von den anderen und unbeeinflußt ausfüllen kann.

    2. Wenn dich eine größere Anzahl von Multiplechoice-Fragen interessiert, kannst du das mit einem Fragebogen prima parallelisieren. (Man sollte die Zeit der Testspieler nicht unnötig strapazieren.)

    3. Du hast später im Laufe deiner Entwicklung eine prima Historisierung und Archivierung. Das ist z.B. für mich ein großer Vorteil, weil ich ein schlechtes Gedächtnis habe. Ich kann dann später schauen, wie haben die Spieler den Aspekt Unausgewogenheit vs. Beliebigkeit in Version 2.2 beurteilt. Und wie hat es sich das nach einer bestimmten Regeländerung in Version 2.3 verändert?

    4. Das Ergebnis eines Fragebogens konvergiert viel schneller als du denkst. Warum sind z.B. Hochrechnungen bei Wahlen so präzise? Weil da homogene Teilgruppen gebildet werden und deren Ergebnisse hochgerechnet werden. Statistische Umfragen in homogenen Gruppen konvergieren sehr schnell. Und spätestens wenn du zwischen Amitrash-Spielern, Experten, Kennern und Familienspielern einteilst, sind deine Testspieler eine sehr homogene Gruppe. Ich konnte das schon mehrmals bei Umfragen im Internet bestätigen: Nach 10 Antworten sah das Ergebnis auf das Prozent genau so aus wie nach 100 Antworten.

    Deshalb denke ich, daß man Fragebögen je nach Ziel ergänzend oder alternativ zum mündlichen Gespräch verwenden kann.

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