Blind Test – Das Baby aus den Händen geben

Kurz vor Essen 2016 habe ich einen kleinen Aufruf gestartet und gefragt, wer Interesse hätte einen Prototypen von mir zu testen. Die Rückmeldung war erstmal überwältigend. Es haben wirklich viele Leute geschrieben. Doch die ersten sind abgesprungen, als ich sagte, dass das Spiel noch keinen Verlag hat und ich also noch nicht sagen kann, ob das Spiel überhaupt veröffentlicht wird. Anderen hab ich den Prototyp in Essen übergeben aber seit dem nichts mehr gehört. Doch das gehört dazu und bei meinen Prototypen war das jetzt auch nicht weiter schlimm weil er recht schnell und günstig zu Produzieren ist. Bei größeren und komplexen Spiele ist das natürlich ärgerlich.

Das Feedback von den Leuten, die das Spiel gespielt hatten, war aber sehr wertvoll. Zum einen gab es einige Fragen bezüglich der Regeln, zum anderen kamen ganz neue Strategien und Ideen auf. Ich habe hier in Freiburg eine wirklich super Community, um meine Spiele zu testen. Doch die meisten durften das Spiel in den verschiedensten Stadien schon mal spielen. Und so lässt sich sagen, eine gewisse Betriebsblindheit stellt sich auch beim Spieler ein. Es wird halt so gespielt, wie man das Spiel kennen gelernt hat. Dieses Phänomen lässt sich im Übrigen nicht nur bei Prototypen feststellen. Unterschiedliche Gruppen spielen ein Spiel unterschiedlich. Festgestellt habe ich das mal bei Carcassonne. Das Spiel kann man aggressiv spielen oder eher solitär. Als ich dann mal bei einer Gruppe mitspielte, meinten die nach der Partie »Wir wussten gar nicht, dass das Übernehmen einer Burg so gut funktioniert«. In dieser Gruppe hat das einfach nie jemand ausprobiert. Jeder hat vor sich hin gespielt und nie jemand anderem mal eine Burg streitig gemacht.

Deshalb wer wirklich neuen Input haben möchte, muss sein Spiel weitergeben. Sehr wertvoll sind natürlich Erstspieler, die das Spiel noch nie gespielt haben und deshalb ganz unbefangen sind.

Die Erfahrung mit meinen Prototyp war aber auch deshalb so erfolgreich, da das Spiel schon sehr weit war. Ich wusste, dass das Spiel funktioniert, und dass es einigermaßen austariert ist. Denn wenn man den Spielverlauf nicht sieht, ist es, schwer einzuschätzen, was wirklich passiert ist. Ein »Blind Test« bieten sich deshalb, meiner Meinung nach, vor allem in einem fortgeschrittenen Entwicklungsstadium des Prototyps an. Also dann, wenn es darum geht, dass verschiedene Zielgruppen das Spiel auszuprobieren sollen.

 

 

Vorteil eines Blind Test: Nachteile eines Blind Test:
  • Regeln werden getestet. 
  • Man bekommt durch vielfältiges Feedback wodurch sich neue Perspektiven ergeben.
  • Der Autor kann nicht gegen Probleme intervenieren.
  • Kosten. Prototypen müssen produziert und verschickt werden.
  • Eignet sich nur bedingt um ein Spiel austarieren.
  • Die Antwortrate ist gering und oft nicht zeitnah.
  • Große Veränderungen sind nur mit viel Aufwand (Spielmaterial erstellen und zuschicken) möglich.

 

 

 

Dirk Huesmann ist Blogger auf Würfelmagier und war einer der Testspieler meines Prototyps “Kohle & Stahl”. Ich habe  mit ihm ein kleines Interview geführt: 

 

Du bloggst und testet gerne mit Autoren ihre Prototypen. Stell dich doch kurz der Brettspielelabor-Community vor. 

Dirk: Wie schon gesagt, mit meinem Blog www.wuerfelmagier.de bin ich nun seit August 2016 unterwegs und schreibe dort über Spiele, die ich gespielt habe, aber auch über aktuelle Themen oder News oder auch mal meine Meinung.
Ich spiele schon seit meiner Jugend – das ist mittlerweile Jahrzehnte her – Brettspiele und in den letzten 10 Jahren hat diese Leidenschaft immer weiter zugenommen. So habe ich mittlerweile eine Sammlung, die “normale” Menschen als verrückt bezeichnen und brauche auch einen eigenen Raum dafür.
Zwischendrin habe ich auch mal eine Phase gehabt, in der ich überwiegend Paper & Pencil Rollenspiele gespielt habe. Das ist aber (leider) durch mangelnde Zeit und fehlende Gruppe eingeschlafen.
Die Würfelmagier selber sind eine kleine Gruppe Spielebegeisterter, die sich möglichst regelmäßig treffen, um alte und neue Brettspiele zu spielen. Dabei sind wir tatsächlich eher ein Zusammenschluss von Freunden und weniger als “richtiger” Club organisiert. In letzter Zeit haben wir dann durch die Kontakte im Blog auch immer mal wieder Kontakt zu Autoren geknüpft und daher kamen auch mal Prototypen in unsere Runden.

 

Ich habe es schon gesagt, du testet gerne Prototypen, warum? Was fasziniert dich am Spielen von Prototypen?

Dirk: Das ist eine gute Frage, denn eigentlich mag man ja nur das Endprodukt haben. Ich glaube aber, die Faszination dafür hat mehrere Aspekte. Meines Erachtens ist es natürlich so, dass viele Leute, die häufig spielen hier und da schon mal eine Idee haben für ein eigenes Spiel – das ist bei mir natürlich auch so. Aber die Zeit sowas dann auch zu entwickeln fehlt mir und vielen anderen wohl auch. Also beteilige ich mich an der Entwicklung eines Spiels eines Autors und gebe ihm vielleicht den ein oder anderen wichtigen Hinweis, was man anders machen könnte. So bringe ich mich in die Spielentwicklung ein, ohne jedoch selbst allzu viel Zeit investieren zu müssen oder den gesamten Entwicklungsprozess durchlaufen zu müssen.
Auf der anderen Seite ist es natürlich auch so, dass man hofft, dass man vielleicht ein Spiel schon gespielt hat, das später mal veröffentlicht wird und man dann sieht, was vom eigenen Feedback vielleicht sogar in das Spiel eingeflossen ist. Wird das Spiel dann ein großer Erfolg, ist das natürlich auch eine schöne Sache und man kann von sich behaupten an etwas mitgewirkt zu haben. Ich glaube der Aspekt schwingt da auch immer ein bisschen mit.

 

Reicht ein spannender Mechanismus oder sollte der Prototyp auch ein bisschen schön aussehen?

Dirk: Wenn der Mechanismus gut ist und mich abholt, dann brauche ich persönlich keine tolle Grafik. Aber gerade bei Spielen, die vielleicht auch schon thematisch einsortiert sind, hilft das natürlich zu schauen, inwiefern der Mechanismus im Zusammenspiel mit dem Thema funktioniert. Aber grundsätzlich reicht mir zunächst der Mechanismus und vielleicht noch der grobe Hintergrund worum es gehen soll. Bei vielen “Otto Normal”-Spielern dürfte das aber problematisch sein, da diese Spiele in der Regel nicht auf den reinen Mechanismus reduzieren können und das Spiel auch stark oder manchmal auch ausschließlich über Aufmachung und Ausstattung bewerten. Deshalb denke ich, dass ein mehrstufiges Verfahren beim Testen wichtig ist. Erst mal alleine oder mit sehr erfahrenen Spielern den Mechanismus stressen und dann mit der entsprechenden Zielgruppe das Spiel inklusive erstem Grafikentwurf und Aufmachung zu testen. Vor allem das Spiel mit dem richtigen Personenkreis zu testen ist natürlich wichtig. Man sollte vorher wissen, für wen das Spiel genau gedacht ist und dann versuchen solche Personen als Tester zu gewinnen. Hierzu hilft es vielleicht den Ansatz der sogenannten “Personas” zu wählen. Man erschafft fiktive Spielerpersönlichkeiten und beschreibt mit ein paar Eigenschaften, wie man sie sich vorstellt. Dabei geht es nur darum ein besseres Bild von der Zielgruppe zu bekommen. Häufig werden diese Personas auch bewusst überzeichnet oder man denkt sich sehr gegensätzliche Personas aus – quasi die Extreme in der Zielgruppe. Das hilft dann vielleicht die richtigen Tester zu finden und auch Feedback aus der passenden Zielgruppe zu bekommen. Diese Methodik ist vor allem im Online-Bereich und in der Werbung sehr verbreitet, dürfte aber auch in vielen anderen Bereichen einer Entwicklungstätigkeit gut nutzbar sein. Einen ganz guten Überblick dazu liefert dieser Artikel.

 

Was kann bzw. sollte eine Spieleautor tun, damit du gerne wieder mitspielst?

Dirk: Na ja, zunächst ist das wichtigste natürlich, dass ich nicht das Gefühl habe einen halbfertigen Brocken vorgesetzt zu bekommen. Der Prototyp sollte schon vom Autor soweit durchdacht und entwickelt sein, dass er sich sicher ist, dass der Mechanismus und das Grundprinzip des Spiels funktionieren.
Auch wichtig ist natürlich, dass man das Gefühl hat, dass das Feedback auch ernst genommen wird und nicht alles abgetan wird. Überhaupt ist es wichtig, dass mir der Autor auch Fragen stellt. Das ist denke ich auch für ihn selber wichtig, da er ja bestimmte Aspekte testen möchte. Falls die Spieler diese Aspekte nicht beleuchten, sollte er entsprechende Fragen stellen, um hier weiterzukommen. Und wenn er das tut, dann fühle ich mich ernst genommen und teste gerne weiter.

 

Meine Erfahrung ist, es ist gerade als unbekannter Autor gar nicht so einfach Testspieler zu finden? Woran denkst du, könnte das liegen oder ist das nur meine persönliches Problem ;-)

Dirk: Natürlich ist es leicht, wenn Klaus Teuber und Co. zu einem Testspiel einladen. Da würden die Leute in Scharen kommen. Und dass man als unbekannter Autor schwieriger Tester findet, dürfte schlussendlich daran liegen, dass man unbekannt ist. :-) Spaß beiseite. Ich denke, das ist völlig normal. Umso wichtiger ist es, Kontakt zur Zielgruppe zu suchen und auch die sozialen Netzwerke zu nutzen. Spielefeste und Conventions stellen natürlich auch eine Möglichkeit dar, das Spiel einem größeren Personenkreis vorzustellen. Und natürlich ist es wichtig über die sog. Influencer für Bekanntheit zu sorgen. Wenn ein bekannter Blogger, Podcaster oder YouTuber über sein Testspiel berichtet, ist das vielleicht manchmal mehr wert als es an zig Verlage zu schicken.

 

Hast du schonmal ein schlechten Moment beim Testen erlebt? Wenn ja was ist passiert.

Dirk: Soooo viele Spiele habe ich ja auch noch nicht getestet und die, die ich getestet habe waren schon recht weit entwickelt. Da hat eigentlich schon alles gepasst bis auf ein paar Kleinigkeiten. Viel schlimmer finde ich es, wenn Spiele dann veröffentlicht werden und man merkt, dass etwas nicht gut funktioniert oder hakt. Da denkt man dann manchmal, dass das einfach nicht ausreichend getestet wurde. Deshalb fände ich es gar nicht so schlimm beim Testen einen schlechten Moment zu haben, den dazu testet man ja und weiß auch vorher schon, dass so was mal passieren kann. Ist ja ein Test ;-)

 

Gibt es etwas, dass du Autoren gerne noch sagen bzw. mitgeben würdest?

Dirk: Scheut euch nicht davor auf die späteren Nutzer zuzugehen und haut sie einfach an. Viele Spieler sind sehr interessiert an neuen Spielen und freuen sich auch an einer Testpartie teilzunehmen. Aber achtet darauf, dass es entweder die richtige Zielgruppe ist oder macht vorher klar, an wen sich das Spiel richtet. Gerade Vielspieler sind sehr kritisch und beurteilen ein Spiel häufig im eigenen Kontext. Wer da aus seiner Haut nicht rauskann, der sollte besser nicht testen, denn das Feedback bringt den Autor dann nicht weiter.

 

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