Diagnose: Königsmacher Probleme

Der letzte Test meines Spiels verlief super. Es war kurzweilig, spannend und während des Spiels gab es viele Emotionen. Nachdem die Punkte ausgezählt wurden war klar, es hätte zu einem Königsmacher Phänomen kommen können. Das fühlt sich erstmal wie ein heftiger Rückschlag an. Da testet man Wochen/ Monate um dann festzustellen, dass es ein Königsmacher Problem gibt. Also doch wieder ein Spiel für die Mülltonne?

Zuerst einmal ist die Frage: Was ist das Königsmacher Problem? 2006 wurde dieses Thema unter anderem in einem Workshop bei den Autorentagen in Weilburg behandelt. Die Ergebnisse wurden in einem Buch festgehalten. Im diesem Buch „Spiele Entwickeln 2006“ definiert Herr Schliemann das Problem wie folgt: „Ein Dritter hat maßgeblich eine Spielsituation herbeigeführt, die entscheidet, welcher von zwei (oder mehr) anderen Spielern das Spiel gewinnt“ (Schliemann, Spiele Entwickeln 2006, S.86)

Weiter macht Schliemann darauf aufmerksam, dass das Königsmacher Phänomen meist zum Ende einer Spielpartie entsteht. Bei Spielern führt das Königsmacher Phänomen zu einem unbefriedigendes Gefühl. Denn dies widerspricht dem emotionalen Anspruch der Spieler, dass ein Sieg durch eigene Leistung erzielt werden soll. (vgl. ebd., S.86)

Das Königsmacher Phänomen wird deshalb meist auch als Königsmacher Problem bezeichnet. Es kann sogar sein, dass Leute Spiele mit einem Königsmacher Problem als broken bezeichnen. Für uns Spieleautoren ist es also ein ernstzunehmendes Problem. Meine erste Überlegung war: Welches Spiel besitzt ein Königsmacher Phänomen und wie wurde damit umgegangen? Die große Erkenntnis war, in fast jedem Mehrpersonenspiel findet sich ein Königsmacher Phänomen. Um ehrlich zu sein fällt mir kein Mehrpersonenspiel ein, dass kein Königsmacher Phänomen haben könnte. Auf die gleiche These kommt auch Schliemann in seinem Artikel zum Königsmacher Phänomen. Es kommt also mehr darauf an, wie stark das Königsmacher Phänomen ausgeprägt ist und wie sehr es von den Spielern war genommen werden kann. Schliemann machte zwar darauf aufmerksam, dass dieses Phänomen gegen Ende einer Partie entsteht. Meiner Meinung nach gibt es das Problem aber dauerhaft. Es ist für die Spieler aber erst gegen Ende eines Spiels möglich dies zu erkennen. Denn die Auswirkung einer einzelnen Entscheidung lässt sich nur am Ende eines Spiels gut bewerten. Eine Entscheidung am Anfang des Spiels lässt sich nicht mehr bewerten. So sind in der Zwischenzeit doch zu viele andere Entscheidungen gefallen und das Geflecht aus Entscheidungen zu komplex um es nachzuvollziehen. Ob nun ein Königsmacher in einem Spiel kritisiert wird hängt von verschieden Faktoren ab. So machte ich die Beobachtung, dass in Spielen mit langer Spielzeit das Königsmacher Problem stark kritisiert wird.

Bei kurzen Spielen wie Love Letter wird dies oft eher hingenommen. In meinem Spiel habe ich deshalb noch eine Schlusswertung entwickelt. In dieser kann jeder Spieler nochmal 0 – 3 Punkte gewinnen. Da die Aufträge dazu verdeckt sind, weiß niemand, wie viele Punkte die Mitspieler noch machen können. Diese Ungewissheit hebt das Königsmacher Phänomen nicht auf, sorgt aber dafür, dass ein Spieler nicht im letzten Zug in die Verlegenheit kommt sich zwischen zwei Spielern entscheiden zu müssen. Da er letzten Endes nicht wissen kann wer am Ende noch wie viel Punkte macht. Weitere Ideen, wie man mit dem Königsmacher Prinzip umgehen kann beschreibt Schliemann in seinem Königsmacher Beitrag im Buch Spiele entwickeln 2006.

Fazit:

Das Königsmacher Problem ist zwar doof und man kann es nicht ignorieren. Es ist aber auch kein Designfehler mit dem man nicht umgehen kann. Es gibt Lösungen! Je nach Spiel ist es aber eine andere. Das Spiel deshalb also gleich aufgeben wäre wohl doch falsch. Also weiter testen, testen und nochmals testen!

8 Gedanken zu „Diagnose: Königsmacher Probleme

  1. Hallo, bin vor ein paar Wochen auf deinen Blog gestoßen und finde ihn richtig gut, genau die Themen, die mich auch beschäftigen! :)

    Als Dominion-Fan möchte ich zu dem Thema gern ein Zitat von Donald X. bringen, der ja von “Politik” in Spielen bekanntlich nicht viel hält:
    “You can only maximize one variable, so if you want to maximize fun, maybe you will be stuck with politics sometimes. And in general you can’t completely eliminate politics from games with decisions. But minimizing politics tends to make games more fun for me and is a top priority. Dominion has politics but sure struggles to minimize it.” (http://forum.dominionstrategy.com/index.php?topic=72.0)

    Es ist natürlich Geschmackssache, wie stark das Königsmacherphänomen ausgeprägt sein darf. Ich finde, es hängt auch von der Art des Spiels ab. In einem Verhandlungsspiel (wie Bohnanza oder Extrembeispiel Kohle, Kie$ und Knete) ist Königsmacher ein völlig natürliches Phänomen, weil die Entscheidung des Dritten aus Sympathien und Antipathien aus dem Spielverlauf begründet ist.
    In einem Strategiespiel wird der Königsmacher hingegen eher als lästig empfunden – es soll hier schließlich darum gehen, wer am besten spielt, nicht darum, wer den besten Eindruck von sich herstellt.

    Die Frage ist also immer: Wie sehr soll mein Spiel die Beziehung der Spieler zueinander thematisieren?

    Es gibt aber auch Königsmacher-Aktionen jenseits von “Stehlen” und “Schenken”. Wie du gesagt hast, wird in allen Spielen mit mehr als zwei Parteien wohl jede Entscheidung, die man trifft, für eine Gegenpartei besser sein als für die andere. Vielleicht kann man versuchen, Königsmacher-Situationen zu umgehen, indem man die Entscheidung für den “Königsmacher-Spieler” unklar macht, sodass er nicht urteilen kann, wem er genau hilft (z.B. Schere-Stein-Papier-Prinzip; verdeckte Ziele) bzw. wem er helfen sollte (z.B. verdeckte Siegpunkte; Schlusswertung).

    1. Die Frage die du formuliert hast finde ich super! Ja genau darum geht es. Gerade auch die Politik im Spiel kann ja eine Strategie sein. In dem Sinne, wenn du mir hilfst helfe ich dir.

      Und wie du es richtig sagst sowas entsteht aus dem Spielverlauf herraus. Genau deshalb ist das in meinem Spiel auch ein Problem. Denn der Spielverlauf ist zu kurz als das sich groß Bündnisse ergeben könnten. Bzw. es gibt keinen Grund/Vorteil längerfrisitg Bündnisse einzugehen.

      Die letzten Tage habe ich aber noch einmal Nachgedacht. Es gibt wohl sehr wohl Mehrpersonenspiele welche kein Königsmacher Prinzip haben. Und zwar sogenannte Mehrpersonensolitärspiele ala Mondo oder Galaxy Trucker. Der Einfluss der Mitspieler auf einen selbst ist einfach viel zu gering als das es ein Königsmacher Problem geben könnte.

      Ich denke auch Donald X. hat Recht. Wenig Politik bzw. Einfluss auf das Spiel meiner Mitspieler kann dazu führen, das ich ein positives Spielerlebniss habe. Gerade Dominion ist ja sehr straight forward. Die einen bemängeln die dadurch fehlende Interaktion und die anderen finden genau das gut.

      Also das Spiel komplett zu glätten ist sicherlich auch nicht gut. Denn ein bisschen Königsmacher Problem sorgt ja auch für Emotionen. Diese sollten aber immer positiv bleiben und sich nicht in negative Gefühle umschlagen. Es ist also wie so oft… eine Grandwanderung!

      1. Mondo und Galaxy Trucker benutzen ja einen gemeinsamen Vorrat für alle Spieler, aus dem man sich seine Welt bzw. sein Raumschiff zusammenbaut. Da ist es durchaus möglich, auf das Tableau der Mitspieler zu schauen – und zu sehen, dass gerade dieses unpassende Teil hier für einen der Mitspieler essenziell wäre. Und zack – auch da gibts eine politische Entscheidung.

        Ähnliche Spiele, wo jeder seinen eigenen Vorrat hat, wären vielleicht Limes (Cities) und Don Quixote. Da hast du Recht, hier besteht wirklich null Interaktion (jeder legt das gleiche Plättchen aus). Allerdings könnte man vielleicht auch hier überlegen, ob es nicht eine Art “Kommunikations-Politik” gibt, also: “Wie lege ich mein Plättchen möglichst gut, ohne dem Mitspieler einen Tipp für seine Auslage zu geben?” Oder “Was sage ich während des Spiels über die Auslage meines Mitspielers?”

  2. Theoretisch steckt in jedem Spiel die Möglichkeit, einen Spieler zu bevorzugen
    und andere zu benachteiligen, da hast Du recht. Allerdings wird man, solange man
    noch voll im Spiel ist, nur sich selbst bevorzugen, da man ja den Gewinn des
    Spiels anstrebt. Erst gegen Ende, falls sich abzeichnet, dass man selbst nicht
    mehr gewinnen kann, setzt die Verlegenheit ein, aus dem Mitspielern einen zu
    wählen, den man bevorzugt.

    Ich zum Beispiel wähle in so einem Fall immer rational denjenigen aus, der am
    weitesten hinten liegt, damit niemand plötzlich davonzieht. Oftmals wählen die
    Mitspieler allerdings nicht rational sondern emotional denjenigen aus,den sie
    lieber mögen, ganz gleich wie die Punkteverteilung ist. Spätestens dann beginnt
    sich das Spiel für alle anderen auch unfair anzufühlen.

    Es sollte meiner Meinung nach jeder Spieler bis zum Schluss noch an seinem Sieg
    arbeiten können bzw für den Fall, dass dieser nicht mehr erreichbar ist, durch
    Bonuspunkte etc. gelockt werden, seine Position auf der Zählleiste dennoch zu
    verbessern.

    Je nach Spiel wäre es auch eine Möglichkeit, dem hinten liegenden Spieler, der
    zum Königsmacher werden könnte, einen Anteil an den Siegpunkten der anderen
    Spieler zu geben. Frei nach dem Motto: “beförderst Du den vorne liegenden
    Spieler, erhältst Du keinen eigenen Siegpunkt, beförderst Du den derzeitig
    hinten liegenden Spieler, erhältst Du einen Siegpunkt als Belohnung.”

    Ciao Daniel

  3. Naja bei Mondo Sapiens mag das mit den Vulkanen Sinn machen aber bei Galaxy Trucker sehe ich dafür einfach nicht das Potenzial. Aber klar in der Theorie hast du Recht.

    Der Gedanke mit der Politik ist wirklich super. Beim erstenmal lesen dachte ich so ok hä? Aber doch die Bezeichnung “Politische Entscheidungen” macht absolut Sinn. Vielen Danke für diesen Gedanken.

    Was für Themen interessieren dich denn sonst noch?

    @ Daniel: Deine letzte Idee mit dem “Helfen” finde ich super! Das könnte sogar ein ganz eigentständiges Spiel sein. In dem es man eben Bonus erhält wenn man anderen Hilft.

  4. > Was für Themen interessieren dich denn sonst noch?

    Die Frage hab ich jetzt erst wahrgenommen, sorry…
    Also allgemein-thematisch hab ich halt auch die Autorentagungs-Bücher und Jesse Schell gewälzt; daraus gibts ja 1001 mögliche spannende Themen.

    Insbesondere beschäftigt mich die Frage, was “Spielreiz” ausmacht bzw. wodurch der Spaß und die Spannung im Spiel entsteht. Auf diese Frage gibts wahrscheinlich mindestens so viele verschiedene Antworten, wie es Spieler gibt. Aber so eine Art Konsens scheint es ja auch zu geben. Außerdem kann man eine Liste mit Spielreiz-Quellen auch immer als inspirierende Fundgrube benutzen. ;)

    Speziell zu Brettspielen gibts aber auch noch unbegangenes Terrain. Ich hab die Bücher gerade nicht vorliegen, aber ein paar m.E. nicht abgedeckte Ideen wären:
    – Kann man Schells Begriffe wie “Interface”, “indirekte Kontrolle”, “künstliche Intelligenz” oder “Technologie” auf analoge Spiele anwenden?
    – Wie geht gutes Storytelling im Brettspiel (abgesehen von Flavortexten)?
    – Was bedeutet Parteienbildung bzw. (semi-) Kooperation im Spiel fürs Entwickeln?
    – Wie variabel kann ein Spiel sein?
    – Das veränderliche Spiel (Rob Daviau)

    Außerdem bin ich auch für “Spielosophie” zu haben – also z.B. Definition von “Spiel”, Huizingas “Homo ludens” oder Carses “Finite and Infinite games”. Aber das ist im Grenzbereich zur Allegorie, weiß nicht ganz, inwieweit das hier was zu suchen hat.

    Auf jeden Fall gefallen mir deine bisherigen Blog-Inhalte schon richtig gut. Toll finde ich besonders die Interviews und die Idee “Klassiker unter der Lupe”.

    Verspielte Grüße und eine schöne Weihnachtszeit,
    Jonas

  5. @ jonasg: Vielen vielen Danke für deinen Beitrag. Die Themen die du nennst sind auch wirklich extrem spannend. Ich hatte mich mal mit dem Begriff Spiel bei Platon beschäftigt. Gerade aber auch Huzingas Idee das Spiel die Kultur formt und das nicht Kultur das Spiel formt ist sehr interessant.

    Also ich bedanke mich nochmals für deine Rückmeldung. Das eine oder andere wird sicherlich auch davon vorkommen. Oft lasse ich mich aber treiben bis mir zu einem Thema wirklich was spannendes einfällt.

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