Die Geschichte der Kooperativen Spiele (2)

Unser nächster Gast ist Wolfgang Kramer. Seit 1989 ist er hauptberuflicher Spieleautor – davon gibt es ja bekanntlich nicht so viele. Er hat also einen recht guten Überblick über den deutschen Spielemarkt in dieser Zeit.

Wie Hajo Bücken hat auch Wolfgang Kramer einige kooperative Kinderspiele entwickelt. Seit aber der Herder-Verlag 1996 sein Spielesegment einstellte, machten sich kooperative Spiele erstmal rar. Aber natürlich war das kooperative Prinzip nicht ganz tot. Es hatte Geschwister, die wir gleich betrachten werden. Und die können uns vielleicht helfen, Besonderheiten der kooperativen Spiele zu entdecken.

 

Lieber Herr Kramer, das kooperative Spielkonzept ist noch vergleichsweise jung.
Wo hat es aus Ihrer Sicht seine Wurzeln?

WK: Die Wurzeln liegen in der Realität. Die meisten Aufgaben kann man im Team viel besser erledigen, als dies ein Einzelner tun könnte. Dies sieht man sogar im Tierreich.
Der Mannschaftssport könnte auch ein Vorbild gewesen sein.
Kooperative Spiele haben immer eine Aufgabe, die man im Team lösen muss.

 

Können kooperative Spiele etwas, was kompetitive nicht können?

WK: Kooperative Spiele haben die Eigenschaft, dass man nur gemeinsam gewinnen oder verlieren kann. Es gibt also nie einen einzelnen Verlierer. Niemand muss sich unterlegen fühlen. Kooperative Spiele fördern den Sozialgedanken. Spieler, die nicht so gut sind, werden vom Team aufgefangen und fühlen sich voll dazugehörig. Außerdem können sie im Team Leistungen vollbringen, die sie als Einzelner nicht schaffen würden. Bei den kooperativen Spielen steht der Sozialgemeinschaft im Vordergrund.

 

Wie kam es zum Aussterben der kooperativen Spiele im deutschen Spielemarkt der 90er Jahre?

WK: Kooperative Spiele sind in den 90ern nicht ausgestorben. In dieser Zeit gab es viele Fantasy Rollenspiele. Die Spieler bestanden gemeinsam ein Abenteuer, das ein Spieleleiter steuerte. Es gab z.B. die „Dungeons and Dragon“ Spiele und die „Das Schwarze Auge“ Spiele. Es gab die Fantasy Rollenspiele als Brettspiele, z.B. Heroquest. Im Jahr 2000 veröffentlichte Kosmos „Lord of the Ring“.
Meine drei kooperativen Spiele bei Herder wurden auch in den 90er Jahren verlegt.
Allerdings gab es in der Quantität immer sehr viele mehr kompetitive Spiele. Die kooperativen Spiele fristeten immer nur ein Nischendasein. Dies ist auch heute so.

 

Ich meine, Pen-and-Paper-Rollenspiele sind keine voll-kooperativen Spiele (die Gruppe spielt ja quasi gegen den Spielleiter), aber sicherlich mit ihnen verwandt. Würden Sie dem zustimmen und können Sie die Verwandtschaft genauer beschreiben?

WK: Ich kenne mich in dem Genre nicht gut aus. Ich weiß aber, dass es sehr unterschiedliche Fantasy Rollenspiele gibt. Als ich vor vielen Jahren 1-2 Abenteuer mitgespielt habe, hatte der Spielleiter nur eine steuernde Funktion. Das Abenteuerteam spielte gegen ein vorgegebenes Spielsystem und ein spezielles Abenteuer. Der Spielleiter sagte nur, was da und dort auftaucht und teilte uns das mit, was wir wissen mussten.

 

“Corsaro” wurde 2011 von Amigo als “Piraten-Abenteuer” neu aufgelegt.

Sie haben früher selbst einige kooperative Kinderspiele entwickelt. Warum hörten Sie damit auf, als Herder aus der Spielebranche ausgestiegen ist?

WK: Ich habe damit nicht aufgehört. „Piratennest“ kam 1998 als kooperatives Spiel bei Jumbo heraus. „Team AG“ habe ich für eine Unternehmensberatungsfirma gemacht. Das Spiel konnte man kompetitiv und kooperativ spielen. Es zeigte, dass die Teamvariante die deutlich besseren Ergebnisse einbrachte. Außerdem habe ich für die Firma Neckermann ein kooperatives Umweltspiel entwickelt. In diesem Jahr wurde „Abenteuerland“ (Haba) veröffentlicht. In diesem Spiel gibt es mehrere Abenteuer. Eines davon ist ein kooperatives Spiel, das bis jetzt noch nicht veröffentlicht wurde.

 

Auf Ihrer Homepage schreiben Sie, dass Sie Ihre Spiele “Tabaijana” (Herder 1990), “Corsaro” (Herder 1991) und “Piratennest” (Jumbo 1998) als Trilogie mit einer Fortsetzungsgeschichte entwickelt haben. Können kooperative Spiele besser Geschichten vermitteln als kompetitive?

WK: Über diese Frage habe ich noch nie nachgedacht. Jetzt, da Sie die Frage stellen, antworte ich spontan: „Ja, das könnte so sein, muss es aber nicht.“

„Hanabi“ und „The Game“ sind abstrakte Vertreter, „Tabaijana“ ist ebenfalls überwiegend abstrakt. „Die Legenden von Andor“ ist ein sehr thematisches Spiel, das den Spielern sehr gut die Abenteuer-Atmosphäre vermittelt.  „Schatten über Camelot“, „Pandemie“, „Herr der Ringe“ und meine beiden Spiele „Corsaro“ und „Piratennest“ sind auch thematisch.

 

Wie erklären Sie die Renaissance kooperativer Spiele als Erwachsenenspiele in den letzten 5 bis 10 Jahren?

WK: Die kooperativen Fantasy Rollenspielen in den 90er Jahren waren auch schon für Jugendliche und Erwachsene gemacht. In den letzten Jahren wurden „Schatten über Camelot“, „Pandemie“, „Hanabi“ und „The Game“ verlegt. Zahlenmäßig waren das nicht viele Spiele. Sie standen aber mehr im Fokus, weil sie von der Jury Spiel des Jahres und von der Spieleszene sehr positiv aufgenommen wurden.
Bei den Spieltypen, Themen und Mechanismen gibt es immer Zeiten, in denen mal das Eine mal das Andere mehr im Vordergrund steht. Es ist immer besser, wenn man Spiele verlegt, die längere Zeit nicht im Fokus standen.

 

Bei den kooperativen Spielen sollte man auch jene Spiele erwähnen, bei denen ein Team gegen einen Einzelnen spielt. Ein Vertreter dieser Spielgattung ist „Scotland Yard“.

Hier liegt kein reines kooperatives Spiel vor, aber die Spieler, die Mister X jagen, können nur gewinnen, wenn sie sich absprechen und kooperativ vorgehen.

Vielen Dank für das Interview!

 

 

Ich möchte euch unbedingt nochmal Kramers Webseite www.kramer-spiele.de ans Herz legen. Auch wenn man es ihr auf den ersten Blick nicht zutraut: Sie enthält viele, viele Erfahrungen, die Kramer gesammelt hat, Meinungen, Spiele und Geschichten zu Spielen. Man muss nur mal eine Seite anklicken und nach unten scrollen…

Zu Teil 1 mit Hajo Bücken.

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