Die Geschichte der Kooperativen Spiele – Übersicht

Heute möchte ich einen Zeitstrahl zu meiner Serie ergänzen. All die Spielkonzepte im kooperativen Bereich waren zuletzt doch nicht mehr so ganz überschaubar. Hinzu kommen einige ergänzende Punkte, die über die bisherigen Interviews hinausgehen. Anfangs wollte ich etwa semi-kooperative Spiele hier nicht betrachten, aber sie gehören zur Geschichte mit dazu.

Insgesamt erkenne ich drei allgemeine Strömungen: Erstens die Tradition der kooperativen Familienspiele seit den 70ern (in Deutschland späte 70er), zweitens die vom Rollenspiel beeinflussten Abenteuerspiele ab den 80ern, drittens die Spiele mit geheimen Informationen, die durch “Scotland Yard” und die “Werwölfe” in die Welt gekommen sind.

 

Zu diesem Zeitstrahl

Ausschlaggebend ist für mich immer die älteste Jahreszahl (i.d.R. Veröffentlichung im Herkunftsland).
Zu jedem Spiel gebe ich den Autor sowie Jahr und Verlag der Erstveröffentlichung an.
Spiele, die ein ähnliches Prinzip haben, fasse ich in einem Eintrag zu Familien zusammen.
Die Farbcodierung ist angelehnt an die Spiel des Jahres-Kategorien, auch wenn es sie damals noch nicht gab:
Kinderspiele blau, Gesellschaftsspiele rot, Kennerspiele anthrazit.
Für Kritik, Korrekturen und weitere Ergänzungen bin ich natürlich offen!

 

 

Entwicklung der Kooperativen Spiele:

1971

Family Pastimes: Der Kanadier Jim Deacove beginnt, kooperative Spiele zu machen, um angenehmere Spielerlebnisse für Familien zu ermöglichen (1972 gründet er dafür den Kleinverlag “Family Pastimes”).

1974

Das Ur-Ei: Das amerikanische Rollenspiel Dungeons & Dragons (von Gary Gygax und Dave Arneson bei TSR/ Wizards of the Coast) begründet gleich mehrere neue Genres. Einerseits war es das erste Pen-and-Paper-Rollenspiel, andererseits der erste Dungeon-Crawler. Und ganz nebenbei auch ein kooperatives Spiel. Es wurde von den Wargames her entwickelt, nur geht die Gruppe jetzt kooperativ, unter der Anleitung eines neutralen Spielleiters, in einen Dungeon.

1977werhilftgewinnt

“Wer hilft, gewinnt”: Mit dem Spiel “Wundergarten” (von Hildegard und Eberhard Klippstein) beginnt der Buchverlag Herder seine Reihe kooperativer Kinder- und Familienspiele. Weitere bekannte Vertreter sind das “Bärenspiel” (1983 von Hajo Bücken), “Sauerbaum” (1986 von Johannes Tranelis) und “Corsaro” (1991 von Wolfgang Kramer). 1996 steigt Herder aus dem Spielesegment wieder aus.
-> Interview mit Hajo Bücken
-> Interview mit Wolfgang Kramer

1981

Gemeinsam Fälle lösen: “Sherlock Holmes Consulting Detective” (von Gary Grady, Suzanne Goldberg und Raymond Edwards bei Sleuth Publications) verbindet das Rollenspiel mit einem Rätselspiel. 1985 wird es in Deutschland als “Sherlock Holmes Criminal Cabinet” Spiel des Jahres. Ein weiteres solches kooperatives Rätselspiel ist “T.I.M.E Stories” (2015 von Manuel Rozoy bei Space Cowboys).
-> Interview mit Bernward Thole

1983

Das “Bösewicht-Prinzip”: Ravensburger entwickelt “Scotland Yard”. Im Spiel des Jahres-Rückblick kann man über das Autorenteam lesen: “Am Anfang stand die Frage, was die Beteiligten als Kinder selbst gern gespielt haben, und dies war bei den meisten das alte Fangspiel „Räuber und Gendarm“.” Das Prinzip eines verdeckt agierenden Bösewichtes nutzt auch “The Fury of Dracula” (1987 von Stephen Hand bei Games Workshop).

1986

Herkunft der Werwölfe: Der russische Psychologiestudent Dimitry Davidoff entwickelte 1986 für Schüler das Spiel “Mafia”. Nur scheinbar spielen alle Spieler zusammen; eine (informierte) Minderheit, die Mafia, spielt nämlich gegen die restliche (uninformierte) Mehrheit. Ab 1997 bekommt das Spiel von Andrew Plotkin das Werwölfe-Thema (Quelle).

1986

Der Rabe kommt: “Obstgarten” (von Anneliese Farkaschovsky bei Haba) ist als kooperatives Spiel für kleinere Kinder bis heute sehr erfolgreich, weil es den Fokus mehr auf das Material legt. Die bunten Obststeine aus Holz sind wohlgeformt und werden in kleinen Obstkörbchen gesammelt. Entscheidungen gibt es kaum. Spannung geht aber von der Rabenfigur aus: Falls sie den Garten erreicht, ist das Spiel verloren.

1986

Semikooperative Spiele: Diese Spiele werden zwar nicht gemeinsam gewonnen, aber können gemeinsam verloren werden. Als ersten Vertreter kann man “Fortress America” (MB) betrachten, bei dem drei Invasoren-Spieler gemeinsam gegen einen Amerika-Spieler spielen. Wenn die Invasion gelingt, gewinnt aber der beste Angreifer. Spätere Vertreter dieses Prinzips sind Archipelago (2012 von Christophe Boelinger bei Ludically), Winter der Toten (2014 von Jonathan Gilmour und Isaac Vega bei Plaid Hat Games), Munchkin Panic (2014 von Anne-Marie De Witt bei Fireside Games).
-> Kommentar von Peter Rustemeyer

1989

Abenteuerspiel mit Gut und Böse: “HeroQuest” (von Stephen Baker und Games Workshop bei MB) überträgt die Idee des Dungeoncrawl-Rollenspiels auf ein Brettspiel. Die Gruppe spielt gemeinsam unter der Anleitung eines (feindlichen oder neutralen) Spielleiters verschiedene Szenarien. Später übernimmt Kevin Wilson dieses Prinzip in “Doom” und “Descent” (2004 bzw. 2005 bei Fantasy Flight Games).

2000

Kooperatives Brettspiel: In “Der Herr der Ringe” (von Reiner Knizia bei Kosmos) wird die Geschichte vorrangig durch die Spielmechanik vermittelt. Es gilt als Auslöser der kooperativen Spiele im Brettspielbereich. Das klassisch anmutende “Pandemie” (2008 von Matt Leacock bei Z-Man Games) macht das kooperative Prinzip als leicht zugängliches Brettspiel beliebt.
-> Interview mit Reiner Knizia
-> Interview mit Matt Leacock

WerwölfeDüsterwald
Werwolf oder Dorfbewohner?

2001

Vorgetäuschte Kooperation: “Are you a Werewolf?” (bei Looney Labs) sowie “Die Werwölfe von Düsterwald” (von Philippe des Pallières und Hervé Marly bei Lui-même) erscheinen als erste kommerzielle Versionen des Spiels (siehe oben 1986). Weitere bekannte Spiele mit dieser Verrätermechanik sind “Schatten über Camelot” (2005 von Bruno Cathala und Serge Laget bei Days of Wonder), “Battlestar Galactica” (2008 von Corey Konieczka bei Fantasy Flight Games) und “Der Widerstand” (2009 von Don Eskridge).

2011

Verteilte Informationen: Keiner weiß alles bei “Hanabi” (von Antoine Bauza bei Cocktail Games/ Abacus, SdJ 2013). Die Kommunikation wird in der Spielregel eingeschränkt. So wird das kooperative Spiel ein Spiel über clevere Kommunikation. Weitere Spiele mit diesem Prinzip sind “The Game” (2015 von Steffen Benndorf beim Nürnberger Spielkartenverlag) und “Mysterium” (2013/15 von Oleksandr Nevskiy und Oleg Sidorenko bei Portal Games/ Libellud).

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