Diskussion in Essen

Essen rückt immer näher. Die große Messe öffnet bald ihre Tore und auch für uns Autoren ist das natürlich spannend. Ob man den Verlagen seine neuen Protos pitchen möchte oder einfach nur ganz viele Neuheiten kennenlernen will, es gibt immer viel zu tun.

Als wäre das noch nicht genug, bietet die Spieleautorenzunft seit zwei Jahren eine spannende Podiumsdiskussion mit Spieleautoren an. Bisher hat Sebastian Wenzel die Diskussionen geleitet:

In diesem Jahr sind Steffen Bogen und Arve D. Fühler zu Gast. Geschmissen wird das Ganze von den ambitionierten Brettspiel-Youtubern Hunter & Cron. Man kann es nun auch per Livestream über Twitch mitverfolgen und sogar über den Chat mitdiskutieren. Wenn man nicht wie ich das Glück hat, gerade an dem einen Tag in Essen zu sein! :-D Genauere Infos findet ihr auf der SAZ-Seite. Das Thema ist:

Was kommt zuerst: das Thema oder der Mechanismus?
Die Autoren Steffen Bogen und Arve D. Fühler diskutieren mit den beiden Moderatoren über ihre Herangehensweisen bei der Spieleentwicklung.

Sehr interessantes Thema. Also will ich heute, 2 Wochen vor der Diskussion, ein paar frühe Gedanken dazu äußern. Das kann sicher nicht schaden, wenn man dann sinnvoll mitdiskutieren möchte (ihr wollt das bestimmt auch, oder?)…

Meine erste Reaktion auf die Frage ist: Was war zuerst da, das Huhn oder das Ei? Ich meine, in einem guten Spiel sind die Mechanismen thematisch und ist die Thematik mechanisch. Das Thema ist sozusagen der Mechanismus. Da muss ich zum Beispiel an Robinson Crusoe denken (das Spiel gefällt mir gerade sehr). Das Thema ist, dass wir auf einer Insel gestrandet sind und hauptsächlich versuchen, zu überleben. Der Mechanismus ist, dass wir uns überall potenziell Wunden zuziehen können und diese vermeiden müssen, insbesondere langfristig. Das ist doch eigentlich das Gleiche – der Mechanismus ist eine Ausdrucksform des Themas und umgekehrt.

Okay, aber wenn das nur eine besonders kunstvolle, organische Verwebung von Thema und Mechanismus ist? Bestimmt war bei Robinson Crusoe zuerst das Thema da. Mir selbst geht es beim Entwickeln immer so, dass ich immer ein paar Mechanismen-Funken und ein paar Themen-Funken im Kopf habe. Und manchmal denke ich dann: Das könnte vielleicht gut zusammen passen. Was zählt, ist die Verbindung von beidem.

Meine These ist, man sollte gar nicht mit dem Thema oder dem Mechanismus beginnen. Okay, natürlich kann das jeder machen, wie er möchte. Aber ich finde, ein Spiel ist doch mehr als die Summe von Thema plus Mechanismus. Man sollte versuchen, mit dem “gewissen Etwas” zu beginnen, mit dem Erlebnis, das man erschaffen möchte, oder mit dem “Geist” des Spieles, wie ich hier schon Klaus Teuber zitiert habe.

Zur Lektüre über die beiden Ansätze empfehle ich “Spiele Entwickeln 2009” mit den Beiträgen von Henning Poehl: “Aller Anfang ist schwer: Am Anfang war das Thema” bzw. “Am Anfang war der Mechanismus”, S. 116-141.

Für etwas konkretere Überlegungen, was Thema und Mechanismus eigentlich bedeuten, empfehle ich diesen englischen Artikel aus dem Sommer: Theme vs Mechanics: The False Dichotomy.

* (P.S.: Die Podiumsdiskussion mit Uwe Rosenberg und Stefan Feld dreht sich am Anfang auch um das Thema Thema und Mechanismus. Höhö.)

Ich hoffe, ich konnte euch ein paar Anregungen und Ideen für Diskussionsanstöße geben. Ich bin gespannt auf das Gespräch und werde nach der Messe hier ein kleines Update machen.

 


 

Update 14. 10. 2015 – Ich war am Freitag live dabei!

Zunächst ein paar Worte zum äußeren Rahmen und zu Hunter & Cron. Der kleine Saal war sehr gut besetzt. Das Gespräch dauerte leider nur halb so lange wie in den letzten Jahren. Das war dem Stream-Kalender von Hunter & Cron geschuldet. Sie waren ja sonst die ganzen 4 Nachmittage live on air, um Neuheiten zu zeigen. Das entschuldigt vieles. Man konnte den Moderatoren Johannes Jäger und Jan Cronauer auch anmerken, dass sie das zum ersten Mal machten. Die Fragen waren immer aus Sicht der Spieler gestellt, sie hätten sich wenigstens ein bisschen die Autorenbrille aufsetzen können. Außerdem gaben sich die beiden zu schnell mit den Antworten zufrieden, anstatt die Diskussion anzustacheln. Gegen Ende hatte man das Gefühl, die Zeit musste irgendwie noch mit Belanglosigkeiten gefüllt werden. Und als es schließlich zu den Zuschauerfragen kam, musste dann doch noch überzogen werden.

Wie gingen nun die Autoren auf das Thema ein?

Steffen Bogens Ansatz kommt eher aus der Spielzeug-Ecke. Oft spielt er mit dem Material oder er baut eine spezielle Vorrichtung. Die Regeln entstehen dann drumherum. Er beginnt also mit Mechanik im physischen Sinne. Das finde ich sehr sinnvoll, denn so erschafft man Spiele, die wirklich Brettspiele sind. Ihr Alleinstellungsmerkmal ist das Anfassbare – der Computer kann da nicht mithalten.
Arve Fühler stellt die Emotionen der Spieler in den Vordergrund. Mechanismus und Thema sind nur Mittel zum Zweck, um ein bestimmtes Spielerlebnis zu transportieren. Daher sind sie zweitrangig und austauschbar. So bejahte er auch die Frage, die ich ganz am Schluss mich zu stellen traute: Ist es dann nicht sogar eher schädlich, mit dem Thema oder dem Mechanismus zu beginnen? Sollte man immer beim Erlebnis anfangen?

Ich kann euch das Video nur empfehlen.

2 Gedanken zu „Diskussion in Essen

  1. Ich stutze gerade bei der Aussage: Der Mechanismus ist das Thema und dass der Mechanismus Wunden bekommen und vermeiden sei. Das ist doch nicht der Mechanismus. Ob es nun Wunden, Punkte oder sonstiges sind, wird thematisch festgelegt, soweit klar. Aber der Mechanismus bei Robinson Crusoe ist doch: Aktionssteine planen und Einsetzen. Das ist quasi die unterste Ebene. Darauf aufbauend dann das Würfeln, ob eine Aktion gelingt. Wir haben also einen Aktionssteine-Mechanismus kombiniert mit einem eventuellen Würfelmechanismus. Der Würfelmechanismus löst dann eventuell einen weiteren Mechanismus aus, den Karten-Mechanismus und die damit verbundenen Folgen.

    Aber Wunden bekommen und vermeiden als Mechanismus? Wirklich?

    Liebe Grüße,
    Alex von den Boardgamejunkies

    1. Interessant, vielleicht hast du Recht. Eigentlich ist mir nicht ganz klar, was überhaupt ein Mechanismus ist.
      Friedemann Friese definiert ihn so. “Mechanismus: Teil eines Spiels (Spielregel, Material, Topologie etc.) der einen generellen oder speziellen Aspekt des Ganzen abdeckt. (…) Regeln (aber auch Informationen tragendes Material, z.B. Spielkarten, Spielplan) sind die Atome des Spiels; Mechanismen die Moleküle” (Spiele Entwickeln 2007, S. 166).

      Meine Beobachtung bei Robinson Crusoe war diese: Es gibt zwei grundlegende Ziele, die die Spieler erreichen müssen. Einerseits natürlich das Szenario-Ziel, andererseits das Ziel, zu überleben. Der “Mechanismus”, der dieses zweite Ziel festlegt, ist, dieses negativ zu formulieren – das Spiel ist verloren, sobald ein Charakter stirbt. Oder besser in abstrakter Mechanismen-Sprache: Wenn ein Spieler 0 Punkte auf seiner Lebenspunkt-Skala erreicht. Immer wenn also diese Skala um einen Punkt reduziert wird, greift dieser Mechanismus (um einen Schritt).
      Als das wichtigste Molekül in diesem Mechanismus würde ich die “unerfüllter Bedarf”-Regel sehen. Die besagt vereinfacht: Immer wenn du irgendwas zu wenig hast, bekommst du stattdessen Wunden.

      Es ist glaube ich eine Frage der Sichtweise, was man als Mechanismus versteht. Ich meine, ein Mechanismus ist nicht immer ein konkreter Handlungsablauf, sondern kann auch ein größerer Zusammenhang sein.

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