Effekives Testen

“Dem guten Frager ist schon halb geantwortet.” (Friedrich Nietzsche)

Vor einigen Wochen war ich in Brixen  auf einem Spieleautorentreffen. Solche Treffen lohnen sich eigentlich immer. Denn zum einen kommt man mal aus seinem eigenen “Sumpf” und zum anderen können die Spiele mal einem Expertentest unterzogen werden.
Doch nicht nur das Testen der eigenen Spiele ist super. Man kann auch viel darüber lernen, wie andere Autoren ihre Spiele testen. Eine neue Erkenntnis dabei war vor allem, dass ich noch einmal mein Testverhalten hinterfragte.

Bis jetzt testete ich so: Ich legte das Spiel auf den Tisch, erklärte das Spiel und dann wurde gespielt. Ich achtete vor allem auf die Emotionen der Spieler und darauf, ob das Spiel funktionierte. Solche Tests sind sicherlich nicht falsch, aber sind sie auch effektiv?
Ich würde nein antworten.
Beim Testen mit den anderen Autoren konnte ich erfahren, wie wichtig es ist, die richtigen Fragen zu stellen. Eine Frage, die mir hängen blieb war, welche Gefühle soll der Spieler haben wenn er dieses Spiel spielt? Diese Frage beeindruckte mich sehr. Reduziert sie das Spiel doch auf die Essenz des Spiels. Über diese Fragen habe ich viel nachgedacht und je länger ich darüber nachdenke, umso besser finde ich Sie.

Ein neues Spiel hat ja meist einen ersten Grundgedanken. Sei es eine Mechanik, ein Thema oder bestimmtes Material. Warum aber nicht mal ein Spielidee damit anfangen, in dem man sich die Frage stellt, wie sich der Spieler fühlen soll, wenn er das Spiel spielt?

Selbsttest des Prototyps "Heilbronn"
Selbsttest des Prototyps “Heilbronn”

 

Ok, aber zurück zum Testen: Es geht ja um das effektive Testen. Wenn man effektiv testen möchte, muss man sich erstmal die Frage stellen, wie kann ich feststellen, dass ich effektiv getestet habe? Ist ein effektiver Test ein Test, welcher dazu geführt hat, dass das Spiel besser wird? Ist jeder Test effektiv?
Diese Frage an mich selbst würde ich wie folgt beantworten. Wenn ich effektiv testen möchte, muss ich vor dem Testen Fragen entwickeln, welche ich durch den Test beantwortet haben möchte. Dabei sollten die Fragen so detailliert wie möglich sein und sich dem Entwicklungsstand des Spiels anpassen. Je weiter der Entwicklungsstand ist desto detaillierter sollten die Fragen sein. Eine Frage wie “Macht das Spiel Spaß?” oder “Funktioniert das Spiel?” sollte am Anfang des Entwicklungsprozess stehen. Sie sind sehr grob, was nicht heißt, dass sie schlecht sind. Denn mehr gibt es in den ersten Tests auch nicht herauszufinden.
Man sollte aber erkennen, wann einen diese Fragen nicht mehr weiterbringen. Das war auch genau mein Fehler. Ich habe diese Fragen mir viel zu lange gestellt. Deshalb stagnierte die Entwicklung vieler meiner Spiele auch in der Mitte des Entwicklungsprozesses. (über ein halbes Jahr)

Wenn ich mir vor dem Test Fragen überlege, welche dieser Test beantworten soll, kann ich danach auch die Frage beantworten, ob der Test effektiv war. Denn wenn der Test Antworten zu meinen Fragen lieferte war er effektiv.  Hat man danach das Gefühl, dass die Frage noch nicht hinreichend beantwortet ist kann man mit der gleichen Fragestellung einen weiteren Test durchführen. Eventuell muss man auch feststellen, dass man mit dieser Fragestellung nicht weiterkommt. Dann muss man eine neue Perspektive einnehmen und evl. seine Fragestellung überdenken.

Seit ich mir vor dem Test überlege, welche Fragen ich beantwortet haben möchte, sind meine Tests ganz anderst. Wenn ich sonst manchmal durch Zufall auf eine neue Erkenntnis gekommen bin, fühlt es sich jetzt so an, als ob ich stärken Einfluss drauf habe eine gute Erkenntnis zu haben. Ich drehe mich nicht mehr mit jedem Test im Kreis.

Ein Sammelsurium an allgemeinen Fragen, die man an jedes Spiel stellen kann gibt es in dem Buch “Game Design”, welches ich hier schon einmal vorgestellt habe.

Zu guter Letzt ist noch zu sagen, es hilft nichts wenn ihr X Fragen in einem Test beantworten wollt. Entscheidet euch vor dem Test für eine oder zwei Fragen. Weitere Fragen müssen in einem neuen Test geklärt werden.

Ich wünsche euch eine schöne Woche und ein gutes Händchen für die richtigen Fragen.

4 Gedanken zu „Effekives Testen

  1. Ich finde die Frage nach den Gefühlen auch sehr wichtig. Wichtiger aber noch, ganz bestimmte Gefühle abzufragen. Denn oft sind einfache Gefühle nicht das, was man erreichen will. Sondern ganz bestimmte. Und das lege ich oft schon beim Erfinden des Spiels selber fest, worauf es denn hinaus soll…

    Ebenso liegt es etwas am Spiel. Hab ich ein leichtes Würfelspiel will ich ganz andere Reize setzen als bei einem komplexen Aufbauspiel.

    Und Reiz ist das Wort, was mich meist mehr als das eher oberflächliche “Gefühl” interessiert. Klar: Ich erfinde das Spiel schon so, dass bestimmte Gefühle dabei sein sollen, aber meist ist noch wichtiger, wie der Spielreiz ausfällt – obwohl ja auch das eine Gefühlssache ist. Aber eben genauer.

    Oftmals sind Fragen übrigens auch gar nicht so wichtig. Fragen sind nur dann wichtig, wenn man bei der Beobachtung der Spielrrunde diese Sachen nicht schon klären konnte. Wenn ein Tester sich windet und kaum entscheiden kann, was er nun lieber machen will, dann brauch ich ihn nachher nicht mehr fragen. Dann weiß ich, dass er genau das durchmacht, durch das ich ihn schicken wollte. Ich muss dann nur noch überlegen, in welchem Maß ich das haben will (weil manche Menschen Probleme haben sich zu entscheiden muss man das manchmal passend dosieren). Und so was würde ich dann abfragen. Das entscheidet sich dann oft während des Tests und nicht immer schon vorher. Vorbereitung ist natürlich wichtig und gut, aber manchmal muss man auch die Partie analysieren.

    Oder, wenn ein Tester laut aufschreit, weil ihm jemand etwas weggeschnappt hat, was er unbedingt haben wollte. Da brauch ich dann auch nicht mehr fragen, ob es ihn geärgert hat? In so einem Fall weiß ich dann nur, still in mich hinein grinsend, dass ich das richtig gemacht habe. Frage wäre dann, ob es “guter Ärger” im Sinne von Spielreiz war oder eben negativ empfundener Frust.

    Aber grundsätzlich stimmt der Tenor deines Blogposts absolut: Es ist wichtig die richtigen Fragen zu stellen. Ich möchte aber noch weiter gehen: Es ist noch wichtiger sich diese Fragen schon beim Erfinden des Spiels zu stellen. Und beim Testen fragt man dann mehr oder weniger ab, ob es geklappt hat…

  2. Hi Ode. Dein letzter Satz finde ich super!

    #Ich möchte aber noch weiter gehen: Es ist noch wichtiger sich diese Fragen schon beim Erfinden #des Spiels zu stellen. Und beim Testen fragt man dann mehr oder weniger ab, ob es geklappt hat…

    Mit dem Fragen nach Gefühlen habe ich auch nicht das direkte Fragen gemeint, sondern viel eher, dass ich mir selbst eine Frage stelle, welche ich dann mit dem Test beantwortet bekomme.

    Dein Einwand mit dem Spielreiz ist mir hingegen noch nicht ganz klar. Gefühle sind für mich nur ein Teil des Spielreizes. Spielreiz ist da schon eine übergeordnete Kategorie, welche man überhaupt nicht so direkt erfassen kann. Weil jeder Mensch seine eigene Spielreizformel hat. (Auch wenn ich das in einem anderen Beitrag versucht habe allgemein durch zu deklinieren) Gut Gefühle sind auch etwas sehr subjektives. Meiner Meinung nach aber besser zu erfassen als Spielreiz. Also wenn du Zeit hast führe das mit dem Spielreiz doch mal aus. Wie frägst du nach dem Spielreiz? Müssen wir nicht eher nach dein vereinzelten Kategorien des Spielreizes Fragen (Spaß, Gefühle, Spannender Spielverlauf, Thematik….) um dann die ubergeordnete Frage nach dem Spielreiz beantworten zu können.

    Also…

    Macht das Spiel Spaß? Welches Element macht Spaß, welches macht keinen Spaß?
    Welche Gefühle soll das Spiel auslösen? Welche Gefühle löst das Spiel wirklich aus?
    Ist der Spielablauf spannend? Was macht den Spielablauf spannend?
    (das könnte man weiter ausführen)

    Umso länger ich darüber nachdenke finde ich deinen Vorschlag mit dem Spielreiz sehr reizvoll ;-) Muss ich wirklich nochmals darüber nachdenken.

    Meine persönliche Frage war nun eine ganze Zeit lang immer nur “Funktioniert das Spiel”. Diese Frage war sozusagen mein eigener Heiliger Gral. Ich war so bessesen davon meine Spiele so zu gestallten, das alles funktioniert, dass andere Fragen nur wenig Platz hatten.
    Die Frage nach den Gefühlen hat mich da ein bisschen wach gerüttelt.

    Denn nur weil ein Spiel rein Mechanisch gut gebalanced ist, es keine Bugs mehr gibt und das Spiel auf die wichtigsten Elementen reduziert ist, handelt es sich dabei noch lange nicht um ein gutes Spiel. Das ich da so gepolt war/bin liegt aber sicherlich auch daran, dass ich meine Spiele meist aus einer Mechanischen Richtung erfinde. Am Anfang steht bei mir meist eine Mechanismusidee.

  3. Hi Manu,

    Erstmal möchte ich dir für deinen tollen Blog gratulieren.
    Ich fande die Artikel sehr gut und eine schönen Denkanstoß, mich wieder mehr mit dem Thema Brettspiele entwickeln zu beschäftigen. Es ist gut, dass jemand die Themen anspricht, welche junge Autoren bewegen und ihnen auch neue Denkanstösse gibt (über die Problematik in “Tribute von Panem” denke ich heute noch nach weil ich die Grundidee doch sehr reizvoll finde und mich nun frage, wie es besser, aber nicht verwaschener implementiert werden könnte)

    In einem anderen Artikel sprachst du die Beweggründe an, wonach der Autor ein Spiel konzipieren kann. Dort nanntest du auch die Möglichkeit das Spiel nach den beabsichtigten Gefühlen, die der Spieler beim Spiel haben soll, zu entwickeln. Ich möchte da kurz hinzufügen, dass ich die Erfahrung gemacht habe, dass sich diese Herangehensweise mit den vorgebestimmten Gefühlen als schwierig erwies,weil das Spiel ganz schnell keinen Spielraum (und somit eigenen erlebten Spielreiz) entfaltete, sondern sehr stringend das beabsichtigte Gefühl erzeugte,aber im Gegenzug dem Spiel “die Luft zum Phantasieren und Atmen” fehlte.
    Auch wenn mein Spiel das beabsichtige Gefühl erzeugte, fehlte schnell der eigentliche Spielspaß, da doch dieser aus den (unvorhersehbaren) Emotionen (also Gefühlen) der Spieler besteht. Wenn ich nun die Gefühle vorher konzipiere, kann ein Spieler schwieriger das Spiel für sich persönlich erkunden, weil er nun nicht seine eigenen Gefühle erzeugt, sondern diese durch das Spiel vorgegeben werden. Somit wirkte das Spiel recht eindimensional und platt^^
    Das waren meine Erfahrungen dazu, wobei sicher jeder andere Erfahrungen dazu gemacht hat.

    Gruß von Stephan
    (das ist derjenige, mit dem du bei dem Spieleautorentreff Göttigen 2013 beim Abendessen in der Schlange standest und wir nebenbei noch etwas über deine Spiele fachsimpelten)

    1. Danke. Schön das du dir die Artikel gefallen. Das ist manchmal nicht so einfach für mich. Manchmal weis ich auch nicht ob es wirklich interessant ist für andere Autoren. Umso schöner wenn man merkt das andere das auch lesen.

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