Gibt es eine Formel für das perfekte Spiel?

Auf der Suche nach der Formel

Als Spieler hat mich nie interessiert, warum ein Spiel nun besonders gut ankommt. Hauptsache es macht mir Spaß. Seit ich nun meine eigenen Spiele erfinde denke ich viel darüber nach was ein gutes Spiel ausmacht.

Der erste Gedanke ist: So etwas wie das perfekte Spiel gibt es nicht. Das hängt von den Vorlieben der Spieler ab – die einen mögen komplexe Spiele, andere mögen Kartenspiele und wieder andere mögen die Kombination aus beidem oder etwas ganz anderes. Dennoch gibt es einige Spiele, die viele verschiedene Spielertypen ansprechen, zum Beispiel Siedler von Catan, Carcassonne, Dominion, Agricola oder Bohnanza. Festhalten kann man hier: Diese Spiele machen viele Dinge richtig. Das perfekte Spiel wird es nie geben. Dennoch ist es gut sich darüber Gedanken zu machen was ein gutes Spiel ausmacht.

Auf der Suche nach Bewertungskriterien habe ich mich mal an die gehalten, die Spiele bewerten. Zusammenfassend kann man sagen, dass die meisten Aufmachung, Glück und Strategie, und Interaktion bewerten.

Drei weitere wichtige Punkte finde ich: die Komplexität, den Spannungsbogen oder die Bestimmung der Zielgruppe

 

Diese Bewertungskriterien 

 

Aufmachung

Ja die Aufmachung ist wichtig, dass merke ich immer wenn ich mit meiner Freundin spiele. Wenn das Thema und die Aufmachung stimmen kann ich sie für das Spiel gewinnen. Nicht umsonst ist ihr Lieblingsspiel Agricola mit dem „süßen Tierchen und dem tollen Thema“. Aber ich denke bei der Aufmachung ist noch etwas anderes wichtig: und zwar die Spielbarkeit. Bei dem aktuellen Spiel „Archipelago“ ist auch alles super schön gestaltet. Ja sogar die Stadt, Hafencounter sind so Detailreich das sie sich perfekt in den Spielplan integrieren. Das hat allerdings den Nachteil, dass das Spiel etwas unübersichtlich wird.

Ein weiterer wichtiger Punkt bei der Aufmachung finde ich die Regelhilfen, bzw. eine spielunterstützende Grafik. Es gibt Informationen die kann man auf dem Spielplan gut abbilden. Das hat den Vorteil, dass man sie sich nicht merken muss. Klassisch gehören hierzu der Spielablauf oder, wie bei Siedler von Catan, die Baukosten der Gebäude.

Das kann aber auch so weit gehen, dass Material das nur an einen bestimmten Ort gelegt werden darf eine bestimmte Form hat. So wird dem Spieler deutlich signalisiert: Das passt hier hin, oder das passt dort nicht hin.

Bei der Aufmachung eines Spieles ist also nicht nur das schöne Material wichtig. Vielmehr ist ein Zusammenspiel von Aussehen, Spielbarkeit und grafische Unterstützung entscheidend.

 

 

Glück und Strategie

Manche Menschen mögen Glück, manche Menschen mögen mehr Strategie. Das ist eine persönliche Vorliebe. Dennoch ist es wichtig, dass der Spieler Entscheidungen treffen kann. Selbst bei einem Glücksspiel wie Kniffel muss der Spieler Entscheidungen treffen. Bei komplexen Spielen ist es hingegen wichtig zu schauen, ob Möglichkeiten nicht nur vorgegaukelt werden. Das heißt wenn es zum Beispiel 5 Strategien gibt, dann sollten alle Strategien auch zum Sieg führen können. Es sollte also keine Extremstrategie geben die immer zum Sieg führt.

Glückselemente würde ich noch in einen Kontext mit Spieldauer stellen. Glückselemente sind nicht schlecht – sie haben oft einen Spannungsfaktor. Dennoch wenn das Spiel 4 Stunden geht und am Ende der Spieler gewinnt der besser gewürfelt hat, kann das sehr frustrierend sein. Bei einer Spieldauer von 10 Min. hingegen macht es nichts aus wenn es auch mal einen „glücklichen“ Sieger gibt.

 

 

Interaktion:

Spiele spielt man meist mit einer Gruppe zwischen 2-10 Spieler. Dabei ist es wichtig, dass nicht jeder nur für sich alleine spielt, denn dann würde sich das Spiel nach einen Puzzle anfühlen. Die Interaktion kann sehr unterschiedlich sein: Wegschnappen, Handeln, Zerstören, Bedingen und Vergleichen. Bei Agricola ist es das Wegschnappen was einen großen Spannungsfaktor ausmacht. Bei Siedeler ist es das Wegschnappen von Rohstoffen durch den Räuber, belegen von Rohstofffeldern oder das Handeln von Rohstoffen. Interaktion ist ein Spannungsfaktor und ist meist mit Emotionen verbunden.

 

 

Komplexität:

Bei der Komplexität gibt es eine wichtige Faustregel. „Ein Spiel sollte nur so viel Mechanismen wie nötig haben“, das heißt jetzt nicht, dass ein Spiel mit weniger Mechanismen besser ist. Das hängt ja von der Art des Spiels, Zielgruppe und Zielsetzung ab. Dennoch jeder Mechanismus muss der Frage standhalten „Verbessert dieser Mechanismus das Spiel?“. Die gleiche Frage sollte man sich in Hinsicht auf die Spielregel stellen.

Klar ist, dass wenn ein Spiel das Leben der Indianer simulieren will, dafür nicht nur ein einziger Mechanismus reicht. Dennoch sollte man immer überlegen: Welcher Mechanismus ist wichtig um das Spielgefühl aufrecht zu erhalten?

Ja auch bei großen Strategiespielen sollte diese Frage immer gestellt werden. Denn ein wirklich gutes Spiel hat keine einzige Regel mehr als die, die es braucht um spielbar zu sein.

 

Elemente der Spannung & Spannungsbogen:

Ähnlich wie in einer Geschichte ist der optimale Verlauf des Spannungsbogens ansteigend. Dabei ist wichtig zu erkennen, dass jeder Spieler seine ganz eigenen Spannungsbogen hat, selbst wenn er bei der gleichen Partie mitspielt. Der erste Spannungsfaktor ist, dass man perfekt spielen will, das heißt jeder versucht, im Rahmen der Regeln, so gut wie möglich zu spielen. Deshalb ist es auch wichtig, dass man Einfluss auf das Spiel hat. Ein Spiel auf das man keinen Einfluss, oder nur einen geringen hat, ist langweilig.

Downtime, also die Zeit bei der ich nichts machen kann weil ein anderer am Zug ist, sollte gering gehalten werden. Denn eine lange Downtime kann dazu führen das die Spannung sinkt. Im extremsten Fall ist die Frage „Wann ist das Spiel zu Ende?“ die Spannendste.

Die Frage „Wann ist ein Spiel zu Ende?“ ist im Übrigen eine sehr Wichtige. Wenn zum Beispiel ein Mitspieler weit abgeschlagen ist und keine Chance mehr auf den Sieg hat, sollte das Spielende schneller kommen.

Es ist auch gut möglich in Spielen Spannungsmomente einzubauen. Das kann eine Zwischenwertung, eine Versteigerung oder das simple Würfeln sein. In diesen Momenten steigt die Spannung dann, weil etwas Spielentscheidendes passiert. Wichtig dabei ist nun mit diesem Moment sorgsam umzugehen: Wenn zum Beispiel es 10 Zwischenwertungen gibt, ist die einzelne Zwischenwertung langweilig. Wenn die ganze Zeit um etwas gewürfelt wird ist das auch nicht spannend. Es geht also darum diese Elemente in der richtigen Dosis einzubauen.

Welche Elemente es noch geben kann um ein Spiel spannend zu gestalten will ich in einem extra Artikel behandeln.

 

 

Bestimmung der Zielgruppe:

Die Bestimmung ist eine sehr zentrale Frage. Welche man sich sehr früh im Prozess des Spieleerfindens stellen sollte. An ihr richten sich nämlich wichtige Eckpunkte wie Komplexität, Spieldauer sowie Glück und Strategie aus. Ein Kinderspiel sollte eine kurze Spieldauer und einem einfachen Einstieg haben. Es macht kein Sinn ein Kinderspiel mit 60 Min. Spieldauer zu erfinden. Deshalb sollte man beim Erfinden immer auch die Zielgruppe im Blick haben.

 

Fazit

Es wird das perfekte Spiel nie geben. Eine Formel dafür noch weniger. Wir können uns nur annähern.

Dennoch sollten Spieleautoren  immer wieder darüber Nachdenken, welche Kritierien wichtig sind. Es handelt sich dabei um einen Prozess. So wie sich die Kultur, Geselschaft oder einzelne Mensch verändert, so verändern sich auch die Kriterien für ein gutes Spiel.

Ich habe auch keinen Anspruch darauf das ich mit meinen Ideen richtig liege. Es ist allein ein Gedankenspiel und der Wunsch etwas einschätzen zu können.

 

6 Gedanken zu „Gibt es eine Formel für das perfekte Spiel?

  1. Sehr schöne Zusammenfassung. Wer tiefer gehen will, dem seien die Bände “Spiele entwickeln” empfohlen, eine Buchreihe mit den Ergebnissen der Spieleautorentagung Weilburg.
    Eine Teilnahme wird erst recht empfohlen – die nächste findet im März 2014 statt.
    http://www.spieleautorentagung.de/
    Das m.E. beste einzelne Buch liefert Lewis Pulsipher mit “Game Design”. Er zitiert mehrfach Antoine de Saint-Exupéry: “Vollkommenheit entsteht offensichtlich nicht dann, wenn man nichts mehr hinzufügen kann, sondern wenn man nichts mehr wegnehmen kann.” (aus “Wind, Sand und Sterne”).

  2. Während Du bei “Glück und Strategie” sowie “Komplexität” u.ä. zugestehst, dass es hier verschiedene Geschmäcker gibt, fährst Du bei “Interaktion” eine ziemlich klare und knallharte Linie und gestehst hier unterschiedliche Auffassungen nicht so ohne weiteres ein. Warum nicht? Gerade bei hochkomplexen Spielen wird es für einen Vielspieler heutzutage immer schwieriger, Mitspieler zu finden. Somit werden immer mehr Spiele populär, die auch über eine gut austrairte Solovariante verfügen. Ein gutes Spiel sollte m.E. somit sowohl über eine hohe Interaktion verfügen, als auch über eine gute Solovariante! Das gelingt m.E. im deutschsprachigen Raum nur sehr wenigen Spielen. Im englischsprachigem Raum ist man da seit Jahren schon weiter. Musterbeispiel ist hier m.E. “Merchant of Venus”. Als Mehrpersonenspiel durchaus hochinteraktiv (Handel untereinander und sogar Kämpfe untereinander sind möglich) verfügt es über eine absolut gelungene Solovariante und kann, bei Bedarf sogar auch als Mehrpersonenspiel interaktionsarm gespielt werden. Hier könnte m.E. ein Hauptaspekt bei der Suche nach der Formel für ein (nahezu) perfektes Spiel liegen.

  3. Weil ein Geselschaftsspiel für mich auch immer etwas mit Geselschaft zu tun hat. Klar gibt es auch Menschen die sitzen gerne zu 4 an einem Tisch und überlegen gerne vor sich hin. Ich denke aber das ein gutes Spiel nicht ohne Interaktion auskommt. Im übrigen kenne ich auch kein Mehrpersonenspiel bei der es keine Interaktion gibt. Man kann aber sicherlich darüber streiten wie viel Interaktion soll ein Spiel haben. Und da hast du Recht das ist Geschmacksache.

    Auf einem anderen Blatt stehen die von dir erwähnten Solospiele. Auch hier gibt es gute Beispiele. So bin ich selbst großer Fan von Field Commander Napoleon (DVG) und auch das einfache Spiel “Freitag” von Friedemann finde ich gelungen. Ich würde aber dennoch behaupten das diese Spiele, wenn sie gut sein wollen, Interaktion benötigen. Und zwar eine günstlich erzeugte Interaktion vom Spiel. Bei FC Napoleon sind es Würfel und bei Freitag die Karten.

    Spiele wie Ora et labora haben ja auch immer öfters eine Solovariante. Hier würde ich sagen das die Solovariante nicht wirklich gut ist. Und nur etwas für Leute ist, die keine Mitspieler haben oder große Motivation haben ihren eignen Highscore zu brechen. Einen Highscore zu knacken, bei einen Spiel, bei dem alle Informationen mir zugänglich sind, ist für mich wie ein Puzzel zu lösen. Im Prinzip müsste ich nämlich sogar das beste Ergebniss berechnen können.

    Für manche Personen mag das passen. Das es die große Masse anspricht bezweifel ich. MoV kenne ich leider nicht. Bin aber davon überzeugt das es in Zukunft sicherlich mehr Spiele geben wird die eine gute Mehr- sowie Solovariante bieten.

    1. Diese Auffassung ist aber so nicht mehr zeitgemäß. Die Nachfrage nach Solovarianten bei den Brettspielen ist enorm gestiegen. Der Trend ist unverkennbar. Und so negativ sehe ich fehlende Interaktionen bei Brettspielen nun auch nicht. Ich als bekennender Solospieler und “Bastler” von Solovarianten habe bei diversen Portalen (wie z.B. Spieleoffensive) enorme Nachfragen und Zusprüche. Hier gibt es im deutschsprachigen Raum einen ungeheuer großen Nachholebedarf. Das zeigt einfach meine Erfahrung und das Feedback, dass ich erhalte.

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