Auf Umwegen von Afrika in die Blocky Mountains – ein Interview mit Gerhard Junker

Das erste Mal  habe ich Gerhard Junker auf der Spielwarenmesse in Stuttgart getroffen. Dort hatte er einen eigenen (Betonung liegt auf eigenen) Stand, um seinen Prototypen “Auf Spurensuche am Limes” vorzustellen. Vom diesem Spiel waren meine Frau und ich begeistert. Einige Jahre später stellte ich Gerhard Junker meine eigenen Prototypen vor. Heute spreche ich mit ihm:

 

Du bist kein gänzlich unbekannter Spieleautor mehr in der Szene – die meisten dürften dich von deinen drei Crowdfunding-Projekten: Auf Spurensuche am Limes, Blocky Mountains und Konter – Das Würfel-Handballspiel kennen. Für alle, die dich nicht kennen, stell dich doch kurz vor.

Gerhard Junker: Gead. Vierzig plus. Lebe (und arbeite) in einem 3-Spieler-Haushalt, d. h. ich bin glücklich verheiratet, Vater einer wunderbaren Tochter und es geht bei uns ganz schön „vermalt“ und ziemlich verspielt zu.

Verlieren und gewinnen zu können – das gehört für mich untrennbar zusammen. Mein Motto ist daher: Das Leben im Gleichgewicht halten. Tja, das klappt nur nicht immer. Philosophisch perfekt auf den Punkt gebracht, haben das die alten Chinesen: Mit Taiji. Ein noch besseres (Spiel-)Konzept, als dieses, kann ich mir nicht vorstellen.

 

Brettspielelabor: Wie kamst du denn zum Spieleerfinden?

Gerhard Junker: Die Anfänge sind zunächst mal bei anderen Spielformen zu suchen. Neben dem erfinderischen Spielen mit Legosteinen, habe ich als Kind mal das Weltall und darin umherfliegende Raumschiffflotten auf viele DIN A4-Blätter gemalt, in der festen Absicht, damit eine Zimmerwand zu tapezieren. Das Blöde daran war nur, dass vorher alle Flotten zerstört (also die Blätter komplett versudelt) waren und der schöne Plan damit futsch. – So ähnlich wie das Spielmaterial bei den Legacy-Spielen.

Ganz besonders haben mich schon damals die Spezialeffekte von SF- und Fantasy-Filmen interessiert. Begeistert unter anderem von der Kunst eines Ray Harryhausen, wollte ich Maskenbildner und Trickfilmer werden, um mittels Stop-Motion-Technik allerlei Kreaturen selbst zum Leben zu erwecken: so wie bei Kampf der Titanen (der Ur-Version von 1981); oder mittels Animatronik, wie bei Der dunkle Kristall (nach fantastischen Entwürfen von Brian Froud). Förmlich verschlungen habe ich unzählige Hörspielcassetten, mit Frankensteins Monster und anderen Geschichten von H.G. Francis.

Nicht nur etwas erschaffen zu wollen, sondern auch immer wieder daran zu scheitern, das kann ganz schön gruselig sein – wer kennt das nicht?! So bin ich weder Maskenbildner geworden, noch beim Trickfilm gelandet. Und mein Werdegang zu „Einem, der Spiele erfindet“, war nicht unbedingt gradlinig, verlief über Umwege und mit einigen längeren Unterbrechungen. Kurzum: Gespielt habe ich aber immer irgendwas.

 

Brettspielelabor: Was zum Beispiel?

Gerhard Junker: Aus heutiger Sicht waren das klassische Brettspiele wie Sagaland oder Scotland Yard und noch ältere wie Spiel des Lebens oder Malefiz – gemeinsam mit meinen Eltern und meinem jüngeren Bruder. Alaska (von Eric W. Solomon) war das erste Brettspiel, das ich mir Anfang der 80er-Jahre vom Taschengeld gekauft habe. Eines der ersten Spiele, die ich dann mit etwa 12 Jahren selbst erfunden habe, war eine so genannte Afrika-Rally, für 2 bis 4 Spieler, die ich allerdings nur solo gespielt habe. Die holprige Spielregel und ein paar Karten besitze ich davon heute noch; der Spielplan muss irgendwann in den „wüsten Weiten” des Zimmers verschüttgegangen sein …

Mitunter stundenlange Sessions habe ich in Jump ’n’ Run-Manier vorm Computer und an diversen Konsolen verbracht – später nur unterbrochen von kurzatmigen Rauchpausen. Irgendwie muss ich geglaubt haben, in diesen „ruckelnden“ Spielen meinen Traumberufen näher kommen zu können. Rückblickend empfinde ich die exzessiven Phasen introvertierten Spielens am Bildschirm aber vor allem als ein Mittel zur Betäubung. Auf diesem Spieletrip, der ein gesellschaftlicher Rückzug (und vielleicht ein Trost) war, befand ich mich überwiegend in der Zeit von Mitte der 80er- bis Mitte der 90er-Jahre. An das bewusste Erfinden von analogen Brettspielen, habe ich da wohl eher selten gedacht. Für einen Psychotherapeuten scheint diese Zeit aber durchaus als Thema geeignet zu sein …

Glücklicherweise habe ich immer wieder Ausfluchten und Halt gefunden: im Zeichnen, Malen und Gestalten; in der Schulzeit genauso wie im späteren Beruf als Grafik-Designer. Beim Spielen von Gesellschaftsspielen – und der leidenschaftlichen, bisweilen unvorsichtigen Erkundung von Höhlen. Gerne erinnere ich mich an beinah endlose Würfel-, Rate- und Knetabende mit z. B. Talisman, StarQuest, Barbarossa und die Rätselmeister und an zahllose Ausflüge zu den Karsthöhlen der Schwäbischen sowie der Fränkischen Alb. Bizarre Knetgebilde neben flackernden Funzeln über Löchern in der für solche Höhlenerkundungen völlig ungeeigneten Hose … In den (n)erdigen Zufluchtsorten war ich zum Glück nicht allein – dank zweier Freunde, die diese Leidenschaft(en) und Unterwelt mit mir geteilt haben.

 

Brettspielelabor: Wie ging es dann weiter?

Gerhard Junker: In meiner Zeit in Festanstellung als Grafik-Designer in einer Stuttgarter Werbeagentur (von 1993 bis 1998) war ein Kunde die Altenburger Stralsunder Spielkartenfabrik. Neben dem Produktkatalog, sollten einige Spiele gestaltet werden. Das war beruflich etwas gänzlich Neues für mich und der Kontakt zu professionellen Spiele-Produzenten war sehr aufregend. Da habe ich mich an meine ersten Gehversuche als Spiele-Erfinder erinnert und in meine Kindheit zurückversetzt gefühlt. Mit Feuereifer habe ich mich dann abends im Keller meiner Eltern, in dem ich seinerzeit hauste, an die Arbeit gemacht – und an einer Spielgeschichte geschrieben. Zu meinem Leidwesen haben die „Lichtwürmer“ und sonstigen Hirngespinste meines Grottenspiels, das thematisch eindeutig von den Höhlentrips beeinflusst war, bis heute nicht die Dunkelheit verlassen. Brrr… Somit „wartet“ der Prototyp des Spiels seit 1994 auf seine Fertigstellung.

Vor mittlerweile über zwanzig Jahren habe ich quasi über Nacht beschlossen, nie wieder ein digitales Spiel anzufassen und gleich auch mit dem Rauchen aufzuhören. Diesen Vorsätzen bin ich seither – mal von wenigen Ausnahmen abgesehen was digitale Spiele betrifft – treu geblieben. Erfolgreiche Selbsttherapie. Und meine Frau habe ich zu dieser Zeit auch kennengelernt. Von Beginn an und bis heute haben wir viele schöne Stunden mit Gesellschaftsspielen verbracht. Vor allem das Kartenspiel zu Die Siedler von Catan hatte uns geradezu magisch in seinen Bann gezogen. 1998 habe ich mich dann selbstständig gemacht und vor bald 10 Jahren für die Deutsche Limeskommission mehrere Fachbücher gestaltet. Dabei habe ich fast beiläufig gemerkt, dass sich zu diesem Thema doch prima ein Spiel erfinden lässt. Damit hatte ich endlich den für mich passenden Zugang in die Welt des Spiele-Erfindens (und der Spiele-Erfinder) gefunden. Die ersten Schritte und Begegnungen habe ich hier dokumentiert.

 

Brettspielelabor: Und was fasziniert dich am Thema Spielen und am Spieleerfinden?

Gerhard Junker: Das Ein- und Abtauchen in ein Thema und die sich spielerisch eröffnende und zu erschließende Welt, ist das, was die allermeiste Faszination auf mich ausübt. Als Grafik-Designer habe ich zudem das Handwerkszeug und die Berufserfahrung, um dem Ganzen eine ansprechende und funktionelle Form zu geben. Am wichtigsten sind beim Spiele-Erfinden jedoch die kindliche Neugier und naive Freude am Spielen – das sind Fähigkeiten, deren Wiederentdeckung ich vor allem meiner Tochter zu verdanken habe.

 

Brettspielelabor: Mit Auf Spurensuche am Limes warst du ja ein Pionier der Crowdfunding-Szene – vor allem in Deutschland. Inwieweit hat sich, seit damals, die Crowdfunding-Szene verändert? 

Gerhard Junker: Crowdfunding ist „nur“ ein Vehikel. Entscheidend sind die Insassen, die Reiseroute und vielleicht das Ziel, das sich dank Crowdfunding erreichen lässt. Im Idealfall ist jeder selbst der Pionier für sein Spiel und dessen Realisierung. Aber ich weiß, was du hier mit Pionier meinst. Vor vier Jahren, im März 2012 war es in Deutschland noch nicht üblich, ein Spiel auf diese Weise zu finanzieren. Bei meinem zweiten Projekt, Blocky Mountains, hatte ich im Jahr darauf viel dazugelernt; Crowdfunding war deutlich populärer geworden und ich hatte ein größeres Team an Unterstützern und Helfern. Jedes dieser Projekte war aber für sich gesehen einzigartig und stets ein Neubeginn. Trotz und manchmal auch wegen aller gemachten Erfahrungen, gibt es keine Erfolgsgarantie. Daher fällt meine bisherige Bilanz auch eher negativ aus, denn von den drei Projekten war (bis jetzt) nur eines erfolgreich.

Die Szene hat sich seit damals spürbar verändert. Auf der deutschen Crowdfunding-Plattform Startnext ist „sie“ speziell bei der dritten Kampagne zu Konter deutlich anonymer geworden. Kaum jemand meldet sich noch mit seinem Klarnamen an, oder reagiert auf Anfragen. Heutzutage hat man, ohne den finanziellen und personellen Rückhalt, gegen groß angelegte Kampagnen von etablierten Verlagen nahezu keine Chance mehr, um in der Masse wahrgenommen zu werden. Bereits zum Start der Kampagne muss alles so gut wie fertig sein. Aber genau dafür ist Crowdfunding doch ursprünglich mal gedacht gewesen: Wenn es am nötigen Geld fehlt, um ein Spiel bis zur Produktreife weiterzuentwickeln. Wie kann da schon alles fertig aussehen?

Auf Kickstarter überbieten sich die Projekte regelmäßig mit Superlativen und immer mehr Verbesserungszielen (Stretch-Goals). Wenn aber aus dem vormals idealistischen Crowdfunding schnödes „Stretchgoaling“ wird, kann der „kleine Spieleautor“ der gestiegenen allgemeinen Erwartungshaltung schlicht nicht mehr gerecht werden. Zudem ist es kontraproduktiv, wenn vermeintlich große Verlage – nach erfolgreichem Funding (!) – die potenziellen Unterstützer durch zum Teil mangelhafte Kommunikation und Verzögerungen in der Auslieferung vergraulen. Das soll nicht heißen, dass alles immer reibungslos ablaufen muss. Insbesondere Projekte von neuen Startern sind anfällig dafür, weil die nötige Erfahrung fehlt. Auch bei mir gab es Verzögerungen, die ich jedoch gut begründen konnte und die Unterstützer darum Verständnis zeigten.

Nach nur einem Jahr, seit Mai 2015, die Kickstarter nun in Deutschland verfügbar ist, sind auf Startnext in der Kategorie „Spiele“ kaum noch kleine Projekte gestartet und bis auf wenige Ausnahmen erfolgreich gewesen. Die Zukunftsaussichten von Crowdfunding sehe ich hier zunehmend kritisch.

 

Brettspielelabor: Jetzt hast du ja Erfahrung mit Crowdfunding. Gibt es einen Tipp für Autoren, die gerade überlegen, ob sie ihre Spiele selbst per Crowdfunding finanzieren wollen?

Gerhard Junker: Für die Erfahrungen, die ich vor, während und nach den drei Kampagnen machen durfte, bin ich sehr dankbar. Ohne Crowdfunding hätte ich dieses eine Spiel niemals (sic!) realisieren können. Trotzdem möchte ich den Autoren davon abraten: Lasst bloß die Finger davon! Habt ihr nicht gehört, Finger weg?! Ihr wollt nicht hören, weil ihr euch ganz, ganz sicher seid? In Ordnung, dann wagt es, aber erwartet euch bloß nicht zu viel!

 

Brettspielelabor: Du bist ja (leider?) nicht nur Spieleautor, sondern von Berufs wegen her auch Grafiker. Verändert das die Sicht bzw. Herangehensweise an Spielideen? 

Gerhard Junker: Es ist Fluch und Segen zugleich. Zu Beginn war es eher ein Fluch, da ich viel zu früh ins Detail gegangen bin – lange bevor ich mit der Spielmechanik soweit war. Das hatte zur Folge, dass ich ständig große Teile des Spielmaterials neu ausdrucken, aufkaschieren und ausschneiden musste. Alles sollte zu jeder Zeit auf dem neuesten Stand sein und perfekt aussehen. (Die weiter oben geäußerte Kritik gilt also gleichfalls für mich. Ich denke aber, dass ich in diesem Punkt heutzutage um einiges gelassener bin.)

Für die Umsetzung von Spielideen ist es hilfreich, nicht lange nach dem passenden Bildmaterial suchen zu müssen. Ich bringe die Ideen per Skribble schnell und einfach zu Papier und habe natürlich die professionelle Software, mit der ich täglich zu tun habe, zur Verfügung. Im Hinblick auf eine spätere Realisierung (ggf. durch Crowdfunding) war und ist das sicherlich von Vorteil.

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Die Handschrift des Spieleerfinders

Brettspielelabor: Letztes Jahr in Haar habe ich ein aktuelleres Spielprojekt von dir spielen dürfen. Vor allem der Grafikstil hat mich damals sehr fasziniert. In einem Gespräch hast du dann erzählt, dass das Gestalten dieser Grafik gar nicht so aufwendig wäre und das „jeder“ könnte. Kannst du uns Laien mal erzählen, wie du beim Erstellen einer Grafik vorgehst?

Gerhard Junker: Jeder so, wie er oder sie es eben kann. Ein Prototyp darf gerne die sichtbare Erfinder-Handschrift tragen. Sicherlich ist es legitim, wenn Cliparts oder Bildmaterial (aus dem Internet) benutzt werden. Mir persönlich ist es aber lieber, und das gilt ebenso für die Prototypen von anderen Spieleautoren, wenn davon möglichst viel selbst gestaltet oder fotografiert ist.

Die Vorgehensweise und der jeweilige Grafikstil ist von verschiedenen Fragestellungen abhängig (welches Thema, welche Alters-/Zielgruppe, etc.). Es ist nicht so leicht, generell zu sagen, wie ich da vorgehen würde. Etwas kleinformatig (ab)zeichnen, wäre bspw. eine Möglichkeit. Die Zeichnung dann einscannen und am Bildschirm vergrößern und weiterbearbeiten (dort zu kolorieren, variieren und Details ggf. hinzuzufügen oder wegzulassen). Im Kleinen ist es übersichtlicher und man kann die Bildvorlage leichter auf das Wesentliche reduzieren. Diese Methode eignet sich z. B. ganz hervorragend für Symbole, die ja von den Spielern schnell erfasst werden sollen. Stark vergrößert kann eine Zeichnung zudem einen ganz eigenen Charme entfalten. Einfach mal ausprobieren!

 

3 Gedanken zu „Auf Umwegen von Afrika in die Blocky Mountains – ein Interview mit Gerhard Junker

  1. Ein herzliches Dankeschön an Manuel für das Interview und die Möglichkeit, in Erinnerungen wie in einer Kiste mit alten Spielsachen kramen zu dürfen.

    Zur Einleitung und wie Manuel und ich uns zum ersten Mal begegnet sind, möchte ich noch ein paar Informationen ergänzen. Das war im Jahr 2009 und ich habe den Stand zwar alleine betreut und dort hauptsächlich meinen Limes-Prototypen vorgestellt. Allerdings hatte ich zu diesem Spiel, zusammen mit dem Stuttgarter Redaktions- und Designbüro red.sign, auch ein Begleitbuch entwickelt. Es gab also im Hintergrund noch einen Partner und der Messeauftritt verfolgte das Ziel, anderen Verlagen dies als eine Dienstleistung anzubieten: nämlich die Entwicklung und Erstellung von Begleitbüchern zu Brettspielen. Zu diesem frühen Zeitpunkt der Spielentwicklung war das einigermaßen blauäugig, und es ist daraus bis heute auch leider nichts geworden. Trotzdem war es eine wichtige Erfahrung, wie es ist einen (eigenen) Stand zu betreuen, die mir später (bei meiner Teilnahme als Aussteller an den Internationalen Spieltagen 2014) sehr geholfen hat.

    1. Danke dir für die Erklärung. Damals hat das auf mich einfach professionell gewirkt. Vor allem da du wirklich alleine am Stand warst hat mich nachhaltig beeindruckt, so dass ich dich aber vor allem dein Limes Spiel nicht mehr aus den Augen verloren habe. Aber klar mit deiner Erklärung wird deutlicher warum das so war.

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