Grinding oder frischer Wind: Ein paar Gedanken zu Legacy-Spielen

Sorry, dass hier gerade weniger passiert – wir sind in diesem Herbst beide umgezogen und müssen uns an neue Gegebenheiten anpassen. Heute habe ich mal etwas Zeit für einen lockeren Artikel mit ein paar Gedanken zum Thema Legacy-Spiele. Ohne Spoiler! Aber mit einem Disclaimer: Im Folgenden werde ich nicht nur positiv über den Legacy-Mechanismus sprechen, dennoch habe ich einen riesigen Respekt vor allen Autorinnen und Autoren, die sich da heranwagen. Es braucht besonderen Mut und Disziplin, den Spielern einen Teil der Entwicklung in die Hand zu geben. Die Spieler bekommen da einen Hauch von diesem intimen Gefühl vermittelt, das ein Autor beim Spielen eines Prototypen hat, aus dem noch alles werden könnte. Die unterschiedlichen Zeitpunkte in verschiedenen möglichen Konstellationen zu testen ist eine Mammutaufgabe. (Manu hat vor knapp zwei Jahren schonmal einen Artikel zum “Legacy-Prinzip” geschrieben.)

Legacy leicht gemacht

Noch lecker versiegelte Karten

Ich bin ein großer Freund von Codenames und habe mir auf der Messe auch Codenames Duett gekauft. Dabei habe ich die Entdeckung gemacht, was für ein besonderer Effekt es ist, einfach eines der beiden Kartenpäckchen zuzulassen. Das macht es zu einem “Do it yourself-Legacyspiel”. Wenn man mit einer Runde die meisten Karten schon mal gesehen hat, ist es sehr erfrischend, ein versiegeltes Kartenpäckchen rauszuholen und einfach mal 200 neue Wörter auf den Tisch hauen zu können. Das ist allerdings nur interessant, wenn viele alte Hasen am Tisch sind, die das Spiel schon oft gespielt haben.

 

Umgekehrt ist es bei Anno Domini. In meiner Schachtel sind immer noch einige versiegelte Kartenpäckchen. Wenn ich es mit einer neuen Gruppe spiele, kann ich immer ein neues Päckchen öffnen, um zu garantieren, dass ich die Karten noch nicht kenne. Bei einem “Wissensspiel” ist das ein Zeichen von Fairness gegenüber Neulingen. Aber auch hier ist das Öffnen der Päckchen ein Teil meiner Geschichte mit dem Spiel.

Den gleichen Reiz üben Living Card Games aus: Mit regelmäßig neu erscheinenden Kartenpacks wird das Spiel “am Leben gehalten”. Immer wenn man ein solches Pack öffnet, gibt es was Neues zu entdecken. Wenn die Spielgruppe mehr und mehr Erfahrung in dem Spiel gesammelt hat, fühlt es sich immer statischer an. Durch ein neues Pack kann nun alles nochmal aufgemischt werden. Es ist dieser Moment der offenen neuen Möglichkeiten, der das Spiel scheinbar zum Leben erwachen lässt, bis man wieder alles entdeckt hat. (Meine Erfahrungen beschränken sich in dem Bereich auf wenige Datenpacks von Android: Netrunner. Ich glaube aber z.B. beim Metaspiel bei Dominion das gleiche Phänomen zu erkennen, wenn eine neue Erweiterung erscheint.)

Der Kult des Neuen

Nachdem ich einige Rezensionen neuer Legacyspiele (unter Anderem zu Pandemic Legacy Season 2 von SU&SD und Charterstone vom Dice Tower) gesehen habe, glaube ich ein Muster zu erkennen. Wenn ein Legacy-Spiel sich auf diesen Effekt beschränkt, dass in weiteren Partien mehr Spielelemente hinzugefügt werden, ist das Potenzial des Legacy-Ansatzes nicht ausgeschöpft. Die Spiele sind ohne Zweifel sehr gut, aber es gibt Teile, die man nur spielt, um die interessanten Teile des Spiels freizuschalten. In Computerspielen nennt man das “Grinding”. Der Spieler hat keine intrinsische Motivation mehr, stattdessen dikiert ihm das Spiel die Motivation von außen: “Du musst das wollen, weil guck mal, da hinten erwartet dich eine Überraschung!”

Der geheime Umschlag aus “Carrara” (Quelle: BGG)

Ich möchte mir kein definitives Urteil über die konkreten Spiele erlauben, bevor ich sie gespielt habe. Allerdings stört mich an der Mehrheit der aktuellen deutschen Rezensionen, dass sie ziemlich unkritisch einfach nur die ohnehin schon gehypten Spiele loben. Mit diesem Artikel will ich einen Beitrag zu einer reflektierten Diskussion geben. Überspitzt gesagt sind solche Spiele ein großes Tutorial: Die erste Partie ist ganz einfach und im Laufe der nächsten Partien kommen immer mehr Regeln hinzu. Wenn ich so drüber nachdenke, ist diese Idee gar nicht so neu.

 

Man könnte als Vorläufer modulare Spiele wie Fresko nennen, die man bei Bedarf mit zusätzlichen Spielelementen spielen kann. Die Paläste von Carrara hatte sogar einen quasi-Legacy-Teil mit einem Umschlag, den man erst nach der zweiten Partie öffnen durfte. Dann wurden sozusagen die Expertenregeln freigeschaltet. Aber man kann noch weiter in der Zeit zurückgehen. Klaus Teuber hat mit seinem Siedler von Catan genau das getan, was einigen Legacy-Spielen vorgeworfen wird. Er hat das Spiel soweit abgespeckt, dass es gerade noch interessant ist und den Rest in die Erweiterungen gesteckt. Viele weitere Spiele wie Carcassonne, Alhambra oder (wie oben erwähnt) Dominion bieten mittels Erweiterungen ein solches modulares Erlebnis. Der Unterschied zu grindigen Legacy-Spielen ist, dass die Spieler selbst entscheiden, wann sie wie viel neues sie wollen.

Auf diese Weise können die Spielerinnen und Spieler auch ohne ein Legacy-Spiel ein Legacy-Erlebnis haben: Alle haben ihre individuelle Geschichte mit ihrem Spiel. Aber sie haben es selbst in der Hand, so wie ich es mit Codenames oder Anno Domini gemacht habe. Nun sollten wir uns aber nochmal bewusst machen, was überhaupt das Tolle am Legacy-Mechanismus ist.

Schwarzbrot-Legacy

Der Spaß, den das Entdecken neuer Regeln und Spielelemente bringt, ist eher wie Toastbrot: für einen Moment lecker, aber nicht nachhaltig. Die erste Partie Pandemic Legacy Season 1 beginnt mit den gleichen Regeln wie das reguläre Spiel “Pandemie” und ist damit schon für sich ein ernstzunehmendes, vollwertiges Spiel. Der Spielspaß geht also nicht auf Kosten des Entdeckungselementes verloren. Damit ist die Gefahr geringer, dass die einzelne Partie als Grinding wahrgenommen wird. In meinen Augen ist das Besondere am Legacy-Part, sozusagen das Schwarzbrot, zweierlei:

  • dass wir als Spieler langfristige Entscheidungen treffen, die Konsequenzen über mehrere Partien hinweg haben und
  • dass die Partien in eine Geschichte eingebunden sind, die alles unter einem großen Spannungsbogen verbindet.

Ein Legacy-Spiel soll sich nicht so anfühlen, als würde man schrittweise Mini-Erweiterungen hinzufügen. Das macht nicht das Legacy-Prinzip aus. Ich bin gespannt, was uns die Zukunft bringen mag, insbesondere die neuangekündigten Legacy-Spiele “The Rise of Queensdale” von Inka und Markus Brand bei Ravensburger/ Alea (hier ein nettes Interview mit den Beiden dazu) sowie “Betrayal Legacy” von Rob Daviau bei Wizards of the Coast (hier bei SU&SD angekündigt). Hoffentlich mehr frischen Wind als Grinding.

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