Interaktion – ein Spontanworkshop aus Weilburg

Dieser Artikel beruht auf einem Spontanworkshop, den ich am 18. März 2017 auf der 10. Deutschen Spieleautorentagung initiiert habe. Ich hatte mir schon länger Gedanken über das Thema Interaktion in Gesellschaftsspielen gemacht. Nun habe ich in Weilburg die Gelegenheit beim Schopf gegriffen, mich intensiv darüber auszutauschen. Mitgeredet haben:

  • Ralph Bienert – Gründer des Verlags Game’s Up, hat letztes Jahr “The Arrival” von Martin Wallace herausgegeben,
  • Axel Hennig – Autor der Mücke-Spiele “Urknall” und “Schnipp Es” (BGG) und
  • Aaron Haag – Autor von “Yunnan” bei Argentum, dieses Jahr folgt “Saami” (www.westpark-games.com, BGG).

Die zwei Stunden sind wie im Fluge vergangen. Danke euch dreien für das produktive Gespräch, ohne euch wäre dieser Artikel nicht so toll, wie er jetzt ist. ;-)

 


 

Oft wird an Prototypen oder auch an veröffentlichten Spielen bemängelt, dass es ihnen an Interaktion fehlt. Deshalb scheint es sinnvoll, sich Gedanken zu machen, auf welche Weisen man Interaktion hinzufügen kann. Es scheint aber auch zuviel des Guten zu geben: Besonders interaktive Spiele können als “Mitspielerchaos” wahrgenommen werden. Spiele gelten dann als interaktiv, wenn sich Entscheidungen auf die Mitspieler auswirken. Als Faustregel gilt: Je mehr Interaktion in einem Spiel herrscht, desto weniger Einfluss hat der einzelne Spieler auf das Geschehen (vgl. Christwart Conrad, Spielerzahlabhängige Anpassungen, in: Spiele Entwickeln 2010, S. 112).

Jedes Spiel bewegt sich irgendwo zwischen sogenannten “Multiplayer-Solitär”- und “Take That”-Spielen. Bei den einen puzzelt jeder nebeneinander vor sich hin, fast als würde man gleichzeitig Patiencen legen; bei den anderen haut man sich gegenseitig so sehr auf die Mütze, dass die eine oder andere Freundschaft zerstört werden könnte. Natürlich gibt es auch viele Abstufungen dazwischen. Hier drängt sich also eine Kategorisierung auf: Wie interaktiv ist ein Spiel? Inwieweit gibt das Spiel die Interaktion vor? Kann es innovative Interaktion geben? Welche Wirkung haben verschiedene Arten von Interaktion und wie sollte man sie einsetzen? Diesen Fragen werden wir uns im Folgenden widmen.

 

Grundsätzlich gibt es zwei Überkategorien, in die sich alle Kategorien aufteilen werden: Direkte und indirekte Interaktion.

  • Mit direkter Interaktion haben wir es zu tun, wenn mehrere Spieler einander unmittelbar beeinflussen.
  • Indirekte Interaktion läuft subtiler, hier werden neutrale Spielelemente beeinflusst, die eine Auswirkung auf die Mitspieler haben (oder haben können).

Wir wollen uns als Beispiel Die Siedler von Catan anschauen, was sich in unserer Diskussion als besonders vielfältiges Spiel herausgestellt hat. Allein der “Räuber” zeigt schon beide Arten von Interaktion: Wenn man die Räuberfigur versetzt, gibt es zum Einen eine direkte Interaktion (man darf jemandem eine Rohstoffkarte stehlen), zum Anderen mit dem Abschalten einer Produktionsquelle auch eine indirekte Interaktion.

Die Grenzziehung ist schwierig, weil manche neutralen Spielelemente auch als zu einem Spieler gehörig wahrgenommen werden können. Zum Beispiel, wenn der Räuber ein Feld blockiert, an dem nur ein Spieler gesiedelt hat. Indirekte Interaktion kann also auch wie direkte Interaktion gespielt werden, aber dann hat sich der Spieler selber in diese angreifbare Position gebracht. Bei indirekter Interaktion wird nicht der Spieler an sich angegriffen, sondern seine Strategie. Daher erlebt man diese Art der Interaktion als weniger willkürlich.

Noch schwieriger wird die Unterscheidung in Spielen wie Schach. Die Figuren auf dem Brett sind direkt mit den Spielern verknüpft. Haben wir es hier also mit reiner direkter Interaktion zu tun? Nun – als neutrales Spielelement könnte man tatsächlich die Spielfelder betrachten, die von den Spielern kontrolliert werden. Dann wäre das Schlagen einer gegnerischen Figur eine direkte Interaktion, während eine Drohung oder Deckung als indirekte Interaktion betrachtet werden könnte – man erarbeitet sich einen sogenannten Feldvorteil, ohne dem Gegner unmittelbar zu schaden.

Ein weiteres schwer einzuordnendes Beispiel ist die Übernahme einer Stadt in Carcassonne. Kann man behaupten, dass eine noch nicht abgeschlossene Stadt jemandem “gehört” – oder zählt sie als ein neutrales Spielelement, weil sich die Mehrheitenverhältnisse ja noch ändern können? Da es bei den Mehrheitenwertungen aber um alles oder nichts geht, muss man das Abgraben einer Stadt als direkte Interaktion, also als zielgerichteten Angriff verstehen.

Nachdem wir nun den Unterschied zwischen direkter und indirekter Interaktion etwas umgrenzt haben, wollen wir nun einige Unterkategorien aufzählen. Beim Lesen wird es hilfreich sein, selber einige Spiele zu kennen und sich die Spiele, die man kennt, in Erinnerung zu rufen. Natürlich muss niemand alles kennen, daher haben wir uns um viele Beispiele bemüht, die diese Arten der Interaktion illustrieren.

 

1. Direkte Interaktion

1.1. Geheime Informationen

In Spielen mit geheimen Informationen geht es üblicherweise darum, die Mitspieler einzuschätzen. Oft gerät man dabei in wirre Überlegungen nach dem Muster “ich denke, dass du denkst, dass ich denke…”.

1.1.a. Eingeschränkte Kommunikation

Man will den Anderen eine Information vermitteln, aber ist dabei auf einen geregelten Code festgelegt. Meist sind Hinweise auf eine gewisse Anzahl begrenzt und gewisse Arten der Kommunikation sind ausgeschlossen.

Beispiele: Krazy Wördz, Linq, Dixit, Agent Undercover, Codenames, Activity, Concept, Hanabi, The Game, Word Slam.

Effekt: Dies sind vor Allem Partyspiele mit dem Anspruch, ein Gruppenerlebnis zu schaffen. Dabei kann Kreativität gefragt sein oder auch logisches Denken. Immer ist aber das zentrale Problem, zu verstehen, wie das Gegenüber wohl denkt. So entsteht ein konstruktives soziales Erlebnis, das bei zu hohen Anforderungen aber auch frustrieren kann.

 

1.1.b. Manipulation/ Geheime Rollen

Jeder bekommt eine Rollenkarte zugeteilt. Manche Spieler sind dadurch gezwungen, zu lügen und sich irgendwie glaubhaft als Teil der Mehrheit auszugeben. Siehe auch ↑Social Deduction.

Beispiele: Werwölfe, Der Widerstand, Secret Hitler, Tempel des Schreckens, Battlestar Galactica, Agent Undercover, A Fake Artist Goes to New York.

Effekt: Vielleicht die sozial anspruchsvollste Art der Interaktion. Im Mittelpunkt steht vor Allem das Verhalten der Mitspieler, was nicht im Spiel an sich festgelegt werden kann. Daher sehr zielgruppenabhängig. Wenn jemand einmal “aufgeflogen” ist, verliert das Spiel meist an Spannung (falls es nicht sofort beendet wird).

 

1.1.c. Risikomanagement/ Bluffen

Es gibt geheime Informationen und die Möglichkeit, zu bluffen. Entscheidungen werden basierend auf den eigenen Informationen und dem Verhalten der Mitspieler getroffen. Wenn ein Spieler ein zu hohes Risiko eingeht, kann es sein, dass er auffliegt und bestraft wird, aber er kann auch ungeschoren davonkommen.

Beispiele: PokerBluff, Kakerlakenpoker, Hart an der Grenze/ Sheriff von Nottingham, Welcome to the Dungeon, Love Letter, Anno Domini.

Effekt: Auch hier ist der Mitspieler das Spannungselement. Besonders steht das Risiko im Mittelpunkt, einzuschätzen, wie viel man sich selbst und den Mitspielern zutraut. Damit es spannend wird, sollte auch hier ab und zu gelogen werden, was nicht jedermanns Sache ist.

 

1.1.d. Gleichzeitige Aktionswahl

Nach dem Muster von “Schere, Stein, Papier” werden Entscheidungen gleichzeitig getroffen und anschließend nach festen Regeln gegeneinander ausgewertet. Es ist also sinnvoll, die Entscheidung der Anderen zu antizipieren.

Beispiele: 6 nimmt!Ohne Furcht und Adel, HMS Dolores, Robo Rally, Fresko, Colt Express.

Effekt: Kann als sehr strategisch empfunden werden. Bei zu vielen unbekannten Faktoren wird es aber zum Mitspielerchaos: Der Einzelne hat dann nicht genug Einschätzungsmöglichkeiten, um das Spiel sinnvoll gezielt zu beeinflussen.

 

1.2. Kooperation

Alle haben ein gemeinsames Ziel, daher wird die Strategie offen am Tisch abgesprochen.

Beispiele: Pandemie, Die vergessene Stadt, Space Alert, Flash Point, Robinson Crusoe, Ghost Stories, Hanabi, The Game.

Effekt: Es entsteht Vertrautheit am Spieltisch, weil man nicht gegeneinander spielt, sondern oft gemeinsam gegen eine Bedrohung bestehen muss. Kann bei unterschiedlich guten Spielern aber auch zum “Alphaspielerproblem” führen, dass jemand über alle bestimmt. Siehe auch ↑Kooperative Spiele.

 

1.3. Interaktion als Team/ Partner

Alle in einem Team “ziehen an einem Strang” gegen das andere Team, wie beim Teamsport. Man will dem Partner in die Hand spielen und der Gegenpartei nicht zu vieles über die gemeinsamen Pläne laut verraten.

Beispiele: Tichu, Dog, Skat, Schafkopf, Doppelkopf, Scotland Yard, Inkognito, Captain Sonar, CodenamesWord Slam, Activity.

Effekt: Der komplementäre Interessenkonflikt macht Teamspiele besonders spannend. Teamgeist kann ein Spielreizfaktor sein. Da das Gegenteam am selben Tisch sitzt, sind allerdings weniger strategische Absprachen möglich.

 

1.4. Konfrontation/ Verhandlung

Zielgerichtete Konflikte (Angriffe) sind möglich. Auch wenn es nicht in den Regeln vorgeschrieben ist, werden die Spieler untereinander Koalitionen vereinbaren oder Feindschaften etablieren. Diese müssen aber nicht über das ganze Spiel andauern.

Beispiele: Diplomacy, Junta, Risiko, Munchkin, Tiefe Taschen, Eclipse.

Effekt: Jeder muss abschätzen, wie lange die Koalition noch nützlich für ihn ist. Daher herrscht Misstrauen und die Spieler versuchen, ihre Koalitionen durch besondere Angebote aufrechtzuerhalten.

 

1.5. Freies Handeln

Die Spieler können nach eigenem Ermesssen Handelsvereinbarungen treffen. Auch müssen Versprechen nicht unbedingt in den Regeln als bindend vorgeschrieben sein.

Beispiele: Catan, Bohnanza, Chinatown, Civilization.

Effekt: Das Spiel kann sich ungerecht oder willkürlich anfühlen. Die Spieler werden versuchen, ihren Erfolg kleinzureden, damit sie (bessere) Handelsangebote bekommen.

 

1.6. Kanalisierte Interaktion

Der Spieler kann zwar Mitspieler direkt beeinflussen, aber das Ziel nicht frei wählen. Stattdessen schreibt das Spiel ihm das Ziel der Interaktion vor, wodurch die Interaktion übersichtlich gemacht wird. Das Spiel fühlt sich gerechter an, man kann die Schuld für eine Niederlage nicht mehr nur auf einen Mitspieler schieben. Siehe auch ↑Königsmacher Problem.

1.6.a. Gleichberechtigte Interaktion

Jede konstruktive wie destruktive Interaktion richtet sich an alle anderen Spieler gleichermaßen.

Beispiele: Dominion, Machi Koro.

Effekt: Zwar kann nicht ausgeschlossen werden, dass ein Spieler davon härter betroffen ist als ein anderer, weil die Spieler in unterschielichen Spielsituationen getroffen werden. Die Interaktion fühlt sich gerechter und weniger willkürlich an, weil sie sich nicht auf einen arbiträren Mitspieler richtet, sondern auf seine Strategie.

 

1.6.b. Drafting/ Sitznachbar

Man gibt Karten an den Nachbarn weiter und versucht, diesem eine möglichst unattraktive Auswahl zu überlassen.

Beispiele: 7 Wonders, Sushi Go!.

Effekt: Fügt einem eigentlich solitären Mechanismus eine interaktive Komponente hinzu, indem man den Sitznachbarn in die Überlegungen einbeziehen kann. Die anderen Mitspieler sind dabei weniger wichtig.

 

1.6.c. Zufällig bestimmte Interaktion

Das Spiel gibt das Ziel der Interaktion vor.

Beispiele: Cosmic Encounter, Monopoly.

Effekt: Nimmt die Willkür von den Spielern ab und bürdet sie dem Spiel auf (Zufall).

 

1.6.d. Provozierte Interaktion

Jemand hat sich bewusst in eine riskante Position gebracht, die ihn zum Opfer der interaktiven Aktionen macht.

Beispiele: King of Tokyo, Mensch ärgere Dich nicht.

Effekt: Die Spannung wird bewusst von den Spielern erzeugt, die sich in eine verwundbare Position bringen, aber im Erfolgsfall umso mehr dafür bekommen.

 

 

2. Indirekte Interaktion

2.1. Echtzeit-Wettrennen

Man möchte etwas als Erster erreichen, es geht also um Geschwindigkeit und Geschicklichkeit. Dabei können Fehler passieren, welche in manchen Fällen brutal bestraft werden.

Beispiele: Halli Galli, Ligretto, Jungle Speed, Zuma, Schwarz Rot Gelb, Deja-vu, Rasende Roboter, Galaxy Trucker, Mondo, 4 Gods.

Effekt: Stress! Aber gerade dieser Druck, schneller als die anderen sein zu wollen, wird gern als spaßig empfunden, weil die Spieler sich dabei nicht so ernst nehmen. Das Dilemma besteht darin, ob man schnell zugreifen oder angesichts der harten Strafen lieber zögern sollte. Siehe auch ↑Echtzeitspiele.

 

2.2. Rennspiele

Es geht ebenfalls “um die Wette”, aber ohne Geschicklichkeitselement. Wer als Erster das gesetzte Ziel erreicht, gewinnt. Dies kann ein Zielfeld auf einer Rennstrecke sein, aber es gibt auch andere Formen von Zielvorgaben.

Beispiele: Flamme Rouge, Formula D, Uno, Skip-Bo, Würfel Bingo, Mensch ärgere Dich nicht, Augustus, Completto, aber auch Siegbedingungen komplexer Spiele wie Istanbul, Lewis und Clark, Das Orakel von Delphi, Scythe, Civilization, 7 Wonders Duel.

Effekt: Hier besteht die Interaktion einzig darin, die anderen Spieler strategisch unter Druck zu setzen.

 

2.3. Achievements

Das Spiel enthält Ziele, die nicht direkt zum Spielende führen, aber um die die Spieler trotzdem in Konkurrenz stehen. Hier spricht man von Aufträgen, Zwischenzielen oder Achievements. Unterschiedlich wird geregelt, was bei Gleichstand oder bei Übertreffen des Ziels geschieht (z.B. wird die Karte in Catan weitergegeben, in Brügge genügt es, einmal vorne gewesen zu sein, in Food Chain Magnate können andere Spieler das gleiche Achievement in derselben Runde auch noch bekommen).

Beispiele: Catan (Handelsstraße/ Rittermacht), Brügge, Food Chain Magnate, Port Royal, Elysium, Terraforming Mars.

Effekt: Durch die Zwischenziele wird ein sekundärer Kampfschauplatz eröffnet, was das Spiel strategischer macht und die Spannung erhöhen kann.

 

2.4. Güterverteilung

Die Spieler konkurrieren um begrenzte Güter oder Aktionen. Allgemein gilt es für die Spieler abzuwägen, was sie zuerst haben wollen und mit welcher Prioriät sie es haben wollen. Man kann also nicht die Mitspieler zerstören, höchstens ihre Pläne. Oft ist dabei die Spielreihenfolge sehr entscheidend (siehe auch ↑Startspielervorteil). Ein solcher Konflikt kann auf vielen verschiedenen Ebenen ausgeführt werden, wie in diesem Artikel genauer beschrieben. Hier seien nur die groben Kategorien genannt, bei denen sich die Funktionen unterscheiden.

2.4.a. Drafting aus gemeinsamer Auslage

Es gibt eine allgemeine Auslage (meist von Karten), aus der sich man sich reihum bedienen kann. Dadurch sind begehrte Karten schwerer zu bekommen. In manchen Spielen gibt es den Glücksfaktor, dass eine aus der Auslage genommene Karte sofort durch eine zufällige ersetzt wird.

Beispiele: Zug um Zug, Sankt Petersburg, Galaxy Trucker, Elysium, Splendor, First Class.

Effekt: Sehr eingängig. Man kann sich Hoffnungen auf bestimmte Karten machen, aber ärgert sich umso mehr, wenn sie weggeschnappt werden.

 

2.4.b. Worker Placement

Immer wenn ein Spieler eine Aktion nutzt, besetzt er ein Aktionsfeld. Jedes Aktionsfeld kann nur einmal pro Runde verwendet werden und ist damit für die Mitspieler blockiert. In manchen Versionen sind die Felder nicht blockiert, sondern können noch für einen höheren Preis genutzt werden oder sie können begrenzt oft pro Runde genutzt werden.

Beispiele: Agricola, Stone Age, Caverna, Madeira, Russian Railroads.

Effekt: Da es jede Runde dieselben Optionen gibt, sollte man die Aktionen so gestalten, dass sie unterschiedlichen Zeitpunkten unterschiedlich attraktiv sind, sonst droht Eintönigkeit. Ansonsten noch eingängiger als eine variable Auslage von Karten.

 

2.4.c. Rollenwahl

Jemand wählt eine Aktion aus, die nun alle Spieler (die anderen evtl. abgeschwächt) ausführen können. Die Interaktion besteht darin, dass die anderen Spieler vielleicht gerade nicht auf diese Aktion vorbereitet waren und sie mit ungünstigem Timing oder im Schlimmstfall gar nicht benutzen können.

Beispiele: Puerto Rico, Ruhm für Rom, Eminent Domain, Race for the Galaxy, Roll for the Galaxy.

Effekt: Man ist mehr davon betroffen, was der Mitspieler macht. Dadurch ist das Spiel kurzweiliger, man ist immer ins Geschehen involviert bzw. die Wartezeiten halten sich kurz.

 

2.4.d. Auktionsspiele

Güter werden versteigert. Alle Interessierten handeln unter sich den Preis aus. Wer agressiv spielt, treibt den Preis bewusst nach oben – geht dafür aber das Risiko ein, selbst teuer bezahlen zu müssen.

Beispiele: Funkenschlag, Kuhhandel, Modern Art, Speicherstadt, Going, Going, Gone!Peloponnes.

Effekt: Auktionen sind oft zäh, insbesondere für alle, die daran nicht beteiligt sind. Wenn Auktionen verwendet werden, sollte es eine interessante Beschränkung geben (z.B. dass man sein Gebot nicht erhöhen darf).

 

2.4.e. Mehrheitenspiele

Wer zu einem gewissen Zeitpunkt die meisten Ressourcen eingesetzt hat, bekommt Punkte oder andere Vorteile. Oft gibt es auch Belohnungen für den zweiten Platz oder noch weitere.

Beispiele: El Grande, Adel Verpflichtet, Keyflower, Die Staufer, Die Zünfte von London.

Effekt: Besonders wegen der taktischen Ebene interessant, aber oft unbefriedigend für die Spieler, die leer ausgehen.

 

2.4.f. Area Control

Gebiete werden unter den Spielern aufgeteilt. Man versucht, sich bestimmte Stellen besonders zu sichern.

Beispiele: Risiko, Diplomacy, Eclipse, Catan, Acht-Minuten Imperium, The Arrival.

Effekt: Geht meistens auch mit direkter Interaktion einher (Erobern).

 

2.4.g. Angebot und Nachfrage

Güter, auf die lange nicht zugegriffen wurde, werden attraktiver als neu hinzugekommene. Dies geschieht entweder durch einen Rabatt (oder anderen Bonus) für Güter, die nicht genommen wurden oder durch einen Aufpreis (oder andere Strafe) für jüngere Güter.

Beispiele: Agricola, Glen More, Im Wandel der Zeiten, Funkenschlag.

Effekt: Fühlt sich oft befriedigend an, weil man direktes Feedback für die eigenen Aktionen bekommt. Eher langweilig, wenn die Interessen der Spieler sich nicht in die Quere kommen.

 

2.4.h. Aktienspiele

Im Spiel gibt es verschiedene Aktiengesellschaften, die an sich keinem Spieler gehören. Stattdessen kann jeder Anteile kaufen und investieren. Je nach Erfolg der Gesellschaften werden den Anteilhabern Dividende ausgeschüttet bzw. wird bei Spielende der Sieger ermittelt.

Beispiele: 18XX-Spiele, Union Pacific, Mombasa, auf sehr seichtem Niveau auch Camel Up.

Effekt: Jeder kann frei wählen, worin man sich engagiert. Manchmal ist das zu frei, aber wenn man sich einmal festgelegt hat, kann es sehr spannend sein.

 

2.4.i. Kuchenregel

Die Güter werden von Spielern in Angebotspakete zusammengefasst. Wer ein Paket anbietet, wird als letzter die Chance haben, darauf zuzugereifen. Dadurch ist man gehalten, möglichst gleich starke Angebote zu machen und die Anderen zu verleiten, nicht das zu Paket zu nehmen, das man selber haben will.

Beispiele: TwixT, Canal Grande, Zooloretto, Dynasties, Animals on Board.

Effekt: Fühlt sich besonders gerecht an, vor Allem bei zwei Spielern. Allerdings ist es oft eine sehr komplexe Entscheidung, die Pakete angemessen zu erstellen und kann daher in zu lange Wartezeiten ausarten.

 

2.5. Multiplayer-Solitär (Take it Easy)

Die Spieler machen unabhängig voneinander ihre Züge (mit dem gleichen Potenzial, also dem gleichen Legeteil) und vergleichen ihr Ergebnis, wenn sie fertig sind. Der vergleichende Blick zum Mitspieler ist während des Spiels eher unerwünscht, weil man nicht “kopieren” soll.

Beispiele: Take it Easy, Don Quixote, Limes, Karuba, Nmbr 9.

Effekt: Der Spieler kümmert sich hier nur um seine eigene Auslage, was sich sehr solitär anfühlt. Da aber alle Spieler gleichzeitig agieren, entstehen kaum Wartezeiten. Jeder kann sich also voll auf das eigene “Puzzle” konzentrieren, ohne von den anderen gestört zu werden.

 

Das waren die von uns erarbeiteten Kategorien von Interaktion, teils von mir ergänzt, arrangiert und modifiziert. Jede Art von Interaktion hat ihre Probleme, aber auch ihre Fans. Daher sollte man sich bewusst sein, was für Probleme es gibt. Ich habe hier nur einzelne allgemeine Probleme angesprochen, sicher finden sich in kokreten Fällen noch mehr. Insgesamt besteht bei dieser Kategorisierung kein Anspruch auf Vollständigkeit. Ergänzungsvorschläge sind daher willkommen. Vieles lässt sich auch gar nicht so recht in eine Kategorisierung zwängen. Der aufmerksame Leser hat sicher gemerkt, dass einige Spiele mehrfach genannt worden sind.

Manche Mechanismen vereinen auch Eigenschaften mehrerer Kategorien, sodass man sie überhaupt nicht mehr getrennt betrachten kann. Zum Beispiel muss der Aktionsmechanismus in Broom Service in mehrere Kategorien eingeordnet werden: Zuerst findet eine gleichzeitige Aktionswahl statt, wenn alle sich geheim ihre 4 Karten für die Runde auswählen. Dann beginnt der Startspieler mit einer Rollenwahl, d.h. alle können die angesagte Aktion nach ihm auch ausführen, falls sie sie ebenfalls gewählt haben. Bei jeder Aktion ist aber Risikomanagement gefragt, wenn es heißt “mutig oder feige”, denn man muss einschätzen, ob die anderen Spieler diese Aktion auch gewählt haben.

Ein weiterer interessanter Fall ist The Arrival. Dies ist ein Area Control-Spiel, bei dem es aber auch eine neutrale Macht gibt. Diese Dämonen kann man von Norden aus in Richtung der Mitspieler auslegen. Dies ist eigentlich eine Art von Angriff, weil die anderen womöglich gegen sie kämpfen muss. Allerdings besteht auch das Risiko, dass man letztlich selber gegen diese Dämonen zu kämpfen hat. Die Dämonen bleiben ein neutrales Element, das aber gezielt auf jemanden gerichtet werden kann. Ähnlich wie eingangs beim Räuber in Catan haben wir es auch hier also mit einer Mischung aus indirekter und direkter Interaktion zu tun, die dem Spiel besondere Würze verleiht.

 

Um zu der Faustregel vom Anfang zurückzukommen: Es scheint, als würde Interaktion der Planbarkeit gegenüberstehen. Allerdings beweisen Spiele wie Schach oder Tabletops, dass hohe Interaktion und hohe Planbarkeit sich nicht ausschließen. Als Abschluss unserer Diskussion hat sich daher ergeben, dass man sich zum eigenen Spiel die Frage stellen sollte: Kann ich die Risiken meiner eigenen Aktionen absehen? Wenn man das Risiko nicht einschätzen kann, führt die Interaktion zu Chaos und Verlust von Planbarkeit. Auch dies kann aber ein gewünschter Effekt sein.

Ein allgemeines Urteil über Interaktion lässt sich eigentlich nicht fällen. Viele Spieler wie der Youtuber Rahdo bekennen: “I like multiplayer solitaire!” Andere wiederum sind eingeschworere Wargamer. Über die hier vorgenommene Kategorisierung kann man aber einen Blick über den Tellerrand des eigenen Geschmacks wagen und auf gemeinsame Designprobleme sowie Lösungsanstze stoßen.

 

Alle Grafiken von www.game-icons.net (CC 3.0 Lizenz).

 

6 Gedanken zu „Interaktion – ein Spontanworkshop aus Weilburg

  1. Prima Beitrag. Hier ein paar Fragen und Ergänzungen:
    Verstehst du unter “Konfrontation/ Verhandlung” die Diplomatie zwischen den Spielern? Oder das Angreifen eines Gegners? Vielleicht sollte man hier in zwei Punkte unterteilen.
    Unter welchen Punkt würdest du die Interaktion bei Terra Mystice einordnen, daß zwei Spieler voneinander profitieren, wenn sie benachbart bauen? (Macht und billigere Handelshäuser)
    Vielleicht könnte man neben direkter und indirekter Interaktion noch eine zweite Ebene ins Spiel bringen: Die Spieler selbst und dem Spielmaterial der Spieler (wobei “Spielmaterial” z.B. sein können: Spielfiguren, ausliegende Karten , Ressourcen etc.)
    – Interaktion zwischen Spielern kann so was sein wie Verhandeln, Diplomatie, Absprachen etc.
    – Als Interaktion zwischen einem Spieler und dem Spielmaterial eines Mitspielers kann z.B. Terraforming Mars nennen: Spieler A zerstört 3 Pflanzen von Spieler B. In diesem Beispiel kann man natürlich überlegen, ob die Zerstörung von Spieler A ausgeht oder von der Karte, die Spieler A gespielt hat. Aber für mich ist gefühlt eher der Spieler der Aggressor nicht die Karte.
    – Als Beispiel für Interaktion zwischen dem Spielmaterial zweier Spieler könnte man wieder das Beispiel von Terra Mystica verwenden, wenn die Gebäude zweier Spieler benachbart sind.

    1. Danke für deine Antwort! Auch wenn der Artikel ziemlich lang aussieht, stimme ich mit dir überein, dass die Kategorisierung teils etwas grob geraten ist. Sie dient vor Allem dazu, einen Überblick zu bekommen und Dinge ungefähr einordnen zu können. Theoretisch müsste man zu jeder Kategorie einen eigenen Artikel schreiben…

      zum ersten Punkt: Konfrontation und Verhandlung gehören für mich eng zusammen. Wenn es die Möglichkeit gibt, jemanden gezielt anzugreifen, ist oft diese soziale Dynamik nicht weit, dass man den Angriff durch “Diplomatie” abzuwenden versucht, d.h. es entstehen kurzfristige Zweckbündnisse. Hast du ein Beispiel, wo es Diplomatie ohne diesen Aspekt des Angreifens gibt? Evtl. provozieren manche Spiele langfristigere Bündnisse. Wahrscheinlich wird man in einem agressiven “Jeder greift jeden an”-Spiel eher keine Bündnisse eingehen (oder nur kurzfristige). Also füge ich demnächst mal noch so eine Kategorie hinzu.

      zum zweiten Punkt: Ebenfalls muss ich noch bei der indirekten Interation die Kategorie “Blockieren/ Unterstützen” hinzufügen. Was du bei Terra Mystica erwähnst, ist für mich verwandt mit dem Mechanismus, dass man die Figur eines Mitspielers beim Bewegen überspringen darf, ohne das Feld mitzuzählen (z.B. in Finden Sie Minden, Tiefseeabenteuer, Fresko). Aber es ist auch verwandt mit dem genauen Gegenteil, nämlich dass man den Gegner blockiert (etwa in Rennspielen wie Chariot Race oder Snow Tails, oder auch mit neutralen Steinen wie etwa in Malefiz).

      zu deinem dritten Punkt: Also du meinst, dass man die direkte Interaktion nochmal unterteilen sollte in “menschliche” Interaktion und “Besitz”-Interaktion? Sicher wäre das nicht verkehrt, die Kategorien legen das vielleicht auch nahe. Aber das werde ich wohl eher nicht noch in die Kategorisierung übernehmen. Vielleicht könnte man allgemein dazu noch nen Textabsatz ergänzen. Ich finde die Frage interessant, wann ein Material als “meins” verstanden wird. Aber dazu habe ich ja auch schon ein paar Beispiele aufgeführt (Catan, Schach, Carcassonne). Das muss reichen. ;-)

      Auf jeden Fall alles gute Punkte, danke noch mal für deine Anregungen.

  2. Erst einmal Glückwunsch zur akribischen Aufstellung und grundsätzlich gelungenen Kategorisierung. Bei der Betrachtung meines Spieleschranks habe ich mich auf die Suche nach ggf. noch nicht adäquat abgebildeten Interaktionsgruppen begeben, fand dies aber schnell wenig zielführend. Wie von Dir beschrieben wird es immer noch weitere Untergruppen geben und ich glaube, dass diese zunehmende Detailtiefe nicht weiterhilft. De facto findet man schon jetzt in obiger Liste einige Kategorien, die eher die Art des Spiels (Auktionsspiel, Drafting, (Wett)Rennen, Worker Placement, Area Control) beschreiben. Vllt ist dies auch schon eine Erkenntnis, nämlich dass sich diese Spiele (vor allem) aufgrund ihrer Interaktionsart hinreichend charakterisieren lassen, also die darin stattfindende Interaktion das Hauptmerkmal ist.

    Mir kam in den Sinn vielleicht unabhängig von der rein technischen Interaktionskategorisierung eine rein psychologische Interaktionskategorisierung vorzunehmen. Demnach würde sich die Aufteilung, wie bereits teilweise oben schon geschehen, nach Konfliktpotential bzw. Kooperativität vornehmen lassen. Hier liesse sich, vllt eher subjektiv, eine lineare Skala (z.B. von 0 maximal Kooperation bis 10 maximale Destruktivität/Heimtücke&Individualismus) konstruieren. Hier ein Versuch:
    1: Die Verbotene Insel, (Das gemeinsame gewinnen gegen das Spiel steht im Vordergrund)
    2: Pandemie, The Game (Hier mag eine identifikation mit der eigenen Figur/Kartenhand dazu führen, dass man selbst nicht der Buhmann sein will);
    3: Schatten über Camelot (Es gibt einen Verräter); Mysterium (jeder muss zunächst seine eigene Kombi finden)
    4: Bohnanza (es darf auch geschenkt werden)
    5: Ubongo (jeder putzelt für sich, aber man nimmt den anderen nichts gezielt weg)
    6: Puerto Rico (Die gewählten Rollen bringen allen etwas, dem Auswählenden jedoch (hoffentlich) am meisten)
    7: Colt Express (Man spielt zwar gegeneinander, aber durch das Zufallselement udn die fehlende Planbarkeit kann man es dem Gegenüber meist nicht übel nehmen)
    8: Dominion (ab hier spielt jeder für sich und dank Hexe und anderen Angriffskarten gibt es sogar (zumindest für alle anderen) eins aufs Dach)
    9: Risiko, Evolution, Small World
    10: der Eiserne Thron (Vereinbarungen sollen/müssen gebrochen werden)
    Diese Auslegung ist natürlich auch sehr vom Verhalten/Wesen der Spieler abhängig: Gehässige Zeitgenossen werden Dir immer reingrätschen, selbst wenn es ihrem eigenen Vorankommen oder dem Ausgleich der Kräfte nicht notwendigerweise zuträglich ist bzw. die Mutti wird um des Hausfriedens Willen auch dem dämlichsten Warenhandel des Juniors zustimmen.

    1. Hallo Martin, danke für dein Lob und dein Weiterdenken.

      Witzigerweise wollte wir in dem Workshop eigentlich auch eine Art Interaktivitäts-Ranking machen, haben es aber dann letztlich nicht mehr geschafft. Außerdem wäre eine solche Einteilung eher subjektiv, wie du auch sagst. Daher haben wir jetzt nur die “binäre” Einteilung in direkte und indirekte Interaktion vorgenommen. Ich würde allerdings Kooperative Spiele auch als interaktiv bezeichnen, sie sind für mich nicht das untere Ende der Skala. Das gemeinsame Absprechen ist halt eine andere Art von Interaktion als ein Wegnehmen oder Verhandeln.

      Ich stimme dir zu, dass es – insbesondere bei der indirekten Interaktion – unzählig viele weitere Mechanismen gibt, wie man sich über ein Medium gegenseitig beharken kann. Ich finde es aber trotzdem sinnvoll, die gängigsten Mechanismen aufzuzählen.

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