Klassiker unter der Lupe: Dominion

Nach Agricola wird nun der nächste Spieleklassiker laborgerecht unter die Lupe genommen.  Diesmal von Jonas.

Dominion hat die Idee „Deckbuilding“ ins Brettspielformat übertragen: Der Spielstand jedes Spielers ist in seinem Kartenstapel abgespeichert. Mit diesem Spiel habe ich schon einige Erfahrung gesammelt und auch zig eigene Karten dafür entworfen. Heute will ich es mal aus der Autorensicht etwas genauer unter die Lupe nehmen. Vielleicht können wir ja davon einiges für unsere Spiele lernen.

Einstieg und Thema

Für ein „Spiel des Jahres“ ist die Einstiegshürde schon recht hoch. Dieser Tage hätte Dominion statt des roten Pöppels wohl eher den anthraziten verliehen bekommen. Nachdem man das grundlegende Prinzip des Deckbauens verstanden hat, sind ja immer noch 10 unterschiedliche Königreichkarten zu erklären.

Dominion ist im Grunde ein abstraktes Spiel, das Thema ist austauschbar. Dennoch wurde hier vieles richtig gemacht. Zum Beispiel ist die Benennung der Karten konsequent: Geldkarten sind das wiederkehrende Einkommen meines Königreichs, Punktekarten sind die Ländereien und Aktionskarten die Helferlein, die das Königreich zu etwas besonderem machen. Das Thema hilft beim Verstehen und lädt auch dazu ein, seinen Kartenstapel als eine eigene Welt zu begreifen.

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7 Kupfer, 3 Anwesen – daraus kann vieles entstehen…

Lernkurve

Wer Dominion kennenlernt, durchläuft in etwa diese Phasen:

  • “Sandkasten-Stadium”: Ich kaufe jede Karte mal und schaue, was mir so gefällt. Warum dauert das Spiel viermal so lang wie auf der Schachtel steht? – Das Spiel ermöglicht viel auszuprobieren. Es nimmt die Spieler an die Hand: Durch das Kostensystem gibt es Hinweise, wie gut die Karten sind. Die Entscheidungen während des Spiels wirken zunächst sehr reduziert. Die Spieler haben zunächst nur Spaß am Ausprobieren; weil es an zielführenden Überlegungen fehlt, endet das Spiel meist langsam.
    Entscheidungen: Reduziert (spiele, was du auf der Hand hast und kaufe, was du dir leisten kannst).
  • “Großes Geld”: Um die 8 Geld für die Provinz zu erzielen, braucht man Geldkarten. Logisch, dass ich gewinne, wenn ich sonst nur Silber und Gold kaufe. – Nun beginnt der Spieler, in Effizienz zu denken. Es geht darum, möglichst viel Geld mit möglichst wenig Karten zu erzielen. Leider haben manche das Spiel an dieser Stelle als gelöst abgetan.
    Weitere Entscheidungen: Wann lohnt es sich, nicht das ganze Geld zu benutzen? Können einzelne Aktionskarten helfen? Ab wann kaufe ich Punkte statt Geld?
  • “Ketten-Stadium”: Ich spiele einen Jahrmarkt, ich spiele ein Dorf, ich spiele eine Schmiede, ich spiele ein Dorf… wie das Känguru. – Es ist eine Kunst, Aktionsketten gut zu spielen. Für Mitspieler aber oft ermüdend.
    Weitere Entscheidungen: Was ist für meine Kette wichtig? Wie kann ich mein Deck beschleunigen? Ab wann kümmere ich mich um die Wirtschaft?
  • “Kombo-Stadium”: Wer kauft noch seine Provinzen? Ich bau‘ mein Gold in Provinzen um! – Das Spiel enthält zahlreiche Synergien, die erst entdeckt werden müssen. Der Spieler kann einschätzen, welche Spielweise bei dieser Auslage gegen welche andere dominiert. 
    Weitere Entscheidungen: Könnte diese oder jene Kombination funktionieren? Wie werde ich die schlechten Startkarten los? Soll ich jetzt das Mischen besser nicht auslösen?
  • “Nim-Spiel”: Wie viele Käufe brauche ich, um das Spiel zu beenden? – Einen exzellenten Dominionspieler erkennt man an seinem Verhalten gegen Spielende. Letztlich geht es bei gleichstarken Spielern darum, wer das Spiel beenden kann. Er lässt gerade so viele Karten im Vorrat, dass der Gegner nicht schlussmachen kann.
    Weitere Entscheidungen: Traue ich dem Mitspieler zu, die letzten beiden Provinzen kaufen zu können? Oder soll ich doch lieber mehr Punkte kaufen?

Das Spiel passt sich der Erfahrung der Spieler an. In jedem Stadium bietet es interessante Entscheidungen, also Entscheidungen, die dem Niveau des Spielers entsprechen. Was andere Spiele mit Einsteiger- und Profivarianten lösen, kann Dominion aus sich heraus. Einzig bemängeln könnte man die „Großes Geld“-Phase, über die unerfahrene Gruppen nur mit Mühe hinwegkommen können. Die Karten sind einfach zu verstehen, aber herauszufinden, wie man sie benutzt, ist alles andere als einfach. Wie kommt man aber dazu?

Verborgene Mechaniken

Meiner Meinung nach ist die Lernkurve dadurch so interessant, weil viele Mechaniken geschickt in einfachen Begrenzungen verpackt sind. Die Mechaniken sind sehr tiefschürfend, obwohl sie einfach daherkommen oder sie gar nicht erst explizit aus den Spielregeln ersichtlich sind:

  • Berühmt ist das Spiel natürlich für die Begrenzung der Aktionen und Käufe. Von beidem hat man grundsätzlich 1 pro Zug, aber das kann man durch Aktionseffekte ändern. Dadurch werden Karten wie „Dorf“ oder „Markt“ möglich und es entstehen viele spannende Entscheidungen. Zum Beispiel geht ein Risiko ein, wer Karten nachzieht, ohne danach noch Aktionen spielen zu dürfen.
  • Dazu kommt aber noch die Handkartenzahl. Von dieser sozusagen unsichtbaren Währung
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    Die Kapelle beschleunigt das Deck.

    bekommt jeder Spieler nicht 1, sondern 5 pro Zug. Je größer die Kartenhand ist, desto wahrscheinlicher ist es, bestimmte Kombinationen zu erzielen. Es ist interessant zu betrachten, wie sich die einzelnen Karten auf die Größe der Kartenhand auswirken.

  • Dominion ist aber auch ein Wettrennen. Oder es enthält mehrere. Denn die Vorratsstapel sind begrenzt! Die wichtigste Frage ist meistens: Wer bekommt die meisten Provinzen? Aber auch bei anderen Stapeln ist wichtig, wie sie die Spieler unter sich verteilen. Wer bekommt die meisten Laboratorien? Wer verteilt die meisten Flüche?
  • Auch die Geschwindigkeit des Decks ist eine Mechanik, die sich organisch aus dem Ziehen, Ablegen und Mischen der Karten ergibt. Je kleiner mein Stapel ist und je mehr Karten ich ziehe, desto schneller tauchen meine guten Karten wieder auf. Wenn ich doppelt so schnell durch mein Deck komme wie mein Nachbar, muss er eine Karte zweimal kaufen, um sie genauso oft zu sehen wie ich eine einzelne.
  • Damit hängt eine weitere verborgene Mechanik zusammen, auf die ich etwas ausführlicher eingehen will:

Positive und negative Rückkopplung

Jede gute Karte, die ich kaufe, werde ich einmal in mein Deck mischen. Irgendwann bekomme ich sie auf die Hand und kann sie benutzen. Später wird sie wieder eingemischt. So ziehe ich sie wieder und wieder auf die Hand. Das Spiel belohnt mich konstant für das, was ich einmal erreicht habe. Das ist an sich schonmal ein Spaßfaktor.

Kleiner Exkurs. Der „Schneeball-Effekt“ ist das klassische Phänomen „die Reichen werden immer reicher“. Man kennt es aus Monopoly: Wer mehr Geld hat, kann sich bessere Straßen leisten, bekommt dadurch mehr Einkommen, kann seine Straßen ausbauen, kassiert noch mehr, kauft sich weitere Straßen usw. Fatalerweise entscheidet das Geld dort zugleich über den Sieg. (Besonders hat sich Friedemann Friese damit auseinandergesetzt, siehe sein Artikel „Schneeballsystem“ in „Spiele Entwickeln 2010“.)

Auch bei Dominion kann man sich zwar besseres Geld kaufen, wenn man schon Geld besitzt. Sobald man aber beginnt, Siegpunkte zu kaufen, wird man gnadenlos zurückgeworfen: Die Provinz ist quasi eine tote Karte, die gar nichts tut, wenn immer man sie zieht. Wer also früh in Führung kommt, verschafft sich dadurch gehörige Nachteile. Dies provoziert interessante Entscheidungen und lässt die Spannung gegen Spielende ansteigen.

Offene Interaktion

Da der Führende vom Spiel selber zurückgeworfen wird, müssen die Spieler dies nicht mehr tun. Direkte Angriffe sind Dominion fremd.

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Interaktion bezieht sich auf alle Mitspieler.

Dennoch gibt es, neben dem schon erwähnten Wettrennen um die Vorratsstapel, die „Angriffskarten“. Diese betreffen aber alle anderen Spieler gleichermaßen. Man schafft gleichsam eine Umwelt, in der die Mitspieler klarkommen müssen. Reaktionskarten wie der Burggraben können die Angriffe negieren, aber nie zurückspiegeln. Eine Karte, die einen einzelnen Gegner ernsthaft betrifft, gibt es quasi nicht.

Die Interaktion ist also allgemein oder „offen“. Manchmal ist vielleicht eine Strategie mehr betroffen als eine andere. Wenn man jemandem schadet, hat man nicht das Gefühl, einen Mitspieler als Menschen anzugreifen, sondern höchstens seine Strategie. Manche kritisieren die mangelnde Interaktion. Es ist aber eine Geschmackssache; Dominion möchte kein Verhandlungsspiel sein. Es stellt den Mechanismus in den Vordergrund.

Spannung im Spielverlauf

Spannung macht ein funktionierendes Spiel zu einem wirklich guten, fesselnden Spiel. In der Regel gibt es einen großen Spannungsbogen, der zum Spielende hin läuft und mehrere kleine, die über Zwischenziele oder über noch kleinere Spielelemente funktionieren. Die wichtigste Grundlage für Spannung ist Ungewissheit.

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Was aus dieser Hand wohl noch werden wird?

Kleiner Spannungsbogen:
Jeder einzelne Zug hat einen Spannungsbogen, weil man nicht sicher weiß, ob man sein selbstgesetztes Ziel erreichen kann (z.B. eine bestimmte Kombination oder einen bestimmten Geldbetrag). Diese gewisse Portion Ungewissheit, die jeden Zug spannend macht, bringt das Nachzieh-Glück. Udo Bartsch schrieb dazu in seiner Rezension: „Emotionalität, Schicksal, Dramatik. Ganz wie das Leben also. (Bzw. ganz wie das Leben idealerweise wäre, wäre es nicht so schrecklich normal, sondern ein bisschen mehr wie DOMINION.)“ Durch den Glücksfaktor können auch Partien zwischen unterschiedlich erfahrenen Spielern spannend sein, ohne die Erfahrung auszuhebeln.

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Torschlusspanik: Nur noch 3 Provinzen!

Großer Spannungsbogen:
Auch wann das Spielende eintritt, ist zunächst ungewiss. Es wird von den Spielern eingeläutet. Ich habe selbst schon die Erfahrung machen müssen, dass ein spielergesteuertes Spielende viel schwerer zu entwickeln ist, als man denkt. Es ist bei Dominion sehr intuitiv: Jede Karte, die aus dem Vorrat genommen wird, ist potenziell ein Schritt Richtung Spielende. Wenn die Stapel langsam zur Neige gehen, hängt das Ende wie ein Damoklesschwert über den Spielern. Je näher es kommt, desto lieber greift man zu den grünen Punktekarten.

Darüber hinaus bietet Dominion aber auch Spannung über die Partie hinweg:

Wiederspielreiz

Der Autor Donald X. Vaccarino hat es sich auf die Fahnen geschrieben, dass keine Partie der anderen gleichen soll. Der Großteil der Spielregeln steht eben nicht in der Regel, sondern auf den austauschbaren 10 Königreichkarten (aus 25 im Basisspiel). So ergeben sich immer neue Kombinationen. Diese sind oft sehr unterschiedlich und regen strategische Gedanken an: Mal liegt das Dorf aus, aber es fehlt an einem guten Kartenzieher – sollte ich trotzdem auf Aktionskarten spielen? Oder die Hexe ist ohne Konterkarten im Spiel – wie komme ich mit den vielen Flüchen am besten zurecht?

Weil jede Partie eine andere Konstellation aus dem gleichen Kartenpool bietet, nehmen die Spieler zwar etwas daraus mit, aber keinen Masterplan, der immer aufgeht. Der Wiederspielreiz ist schier unbegrenzt. Die 8 bisher erschienenen Erweiterungen ohne jede Redundanz sprechen für sich.

imag1258So eine hohe Variabilität ist aber in meinen Augen auch eine Gefahr. Je größer der Kartenpool ist, desto kleiner wird die Wahrscheinlichkeit, dass interessante Kombinationen ausgelost werden. Der Autor empfiehlt zwar inoffiziell, den Fokus auf einzelne Erweiterungen zu richten. Aber wenn es darum geht, eigene interessante 10er-Sets zu erstellen, sind die Spieler auf sich selbst gestellt. Viele mischen einfach ihre über 200 Königreichkarten und schauen, was rauskommt. Schade!

Fazit

Dominion ist ganz klar ein Spiel für „Achiever“, also für Menschen, die den Flow genießen, weil der Mechanismus sie genau anspricht. Das geschieht zum einen während der Partie durch Ziele, die sich der Spieler selbst setzen muss, sowie das Spielziel an sich. Andererseits über mehrere Partien hinweg: Das Spiel bleibt bei zunehmender Erfahrung interessant oder wird sogar noch interessanter. Das liegt an der schönen Lernkurve und der Variabilität.

Zum Weiterlesen

Der Autor Donald X. Vaccarino hat selbst einiges zu der Entwicklung von Dominion geschrieben. Viele spannende Essays und Kommentare von ihm sind in diesem Forum gesammelt, unter Anderem einer über die Komplexität der Regeln auf Karten.

„The concept was a game where you built a deck. I decided to take this to extremes: everything would be in the deck. Resources, actions, victory points, all in the deck. I didn’t do this for any special virtues it had, beyond sounding cool. Obviously having victory points in your deck meant that your deck would get worse as you got points, and that was nice, but I didn’t do it because of that, I did it just for the aesthetic joy of putting everything in the deck.“
Donald X. Vaccarino: The Secret History of Dominion.

 

2 Gedanken zu „Klassiker unter der Lupe: Dominion

  1. Eines meiner absoluten Lieblingsspiele! Die Anzahl der gespielten Partien (online mitgezählt) geht in einen Bereich den ich lieber nicht nennen will :)
    Ich mach meine Kartenauswahl anders. Für jede Saison (ca 4 Monate) bastel ich einen Kartenpool aus 40 Karten, sodass es ein bisschen thematisch ist (Das Leben in der Stadt, Der Jahrmarkt kommt ins Dorf, Krieg und Frieden…usw)

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