Klassiker unter der Lupe: Werwölfe

Kennt ihr das auch? Es scheint, zumindest auf Jugendfreizeiten, ein weitverbreitetes Phänomen zu sein: Wenn man abends gemütlich mit einer größeren Gruppe zusammensitzt, dauert es meist nicht lang, bis jemand vorschlägt, “Werwölfe” zu spielen. In meiner Wahrnehmung kennen das Spiel sehr viele Leute, und zwar auch wenn sie sonst wenig Gesellschaftsspiele spielen (vielleicht sind das hauptsächlich Jugendliche). Heute wollen wir das klassische Werwolfspiel mal unter die Autorenlupe nehmen: Warum ist es so beliebt? Was macht seinen besonderen Reiz aus?

Vorweg muss ich sagen, dass es gibt viele Versionen dieses Spiels gibt:

  • Oft wird es ohne ein “Schachtelspiel” gespielt; dann benutzt man klassische Spielkarten oder beschriftete Zettel, um die Rollen zu verteilen – oder der Spielleiter bestimmt die Rollen selber durch einfaches Antippen (auch bekannt unter “Mord in Palermo”).
  • In Internetforen wird auch häufig gerne “Mafia” gespielt, im Grunde das gleiche Spiel, nur mit anderem, eigentlich  ursprünglichen Setting (andere Rollenbezeichnungen).
  • Als Schachtelausgaben gibt es “Die Werwölfe von Düsterwald” (Philippe des Pallières und Hervé Marly, 2001, dt. Asmodee, 2002), die “Werwölfe” oder “Werwölfe Deluxe” (Ted Alspach, 2007, dt. Pegasus, 2009) und “Wolfmond” (Heidelberger, 2009)
  • International gab es weitere kommerzielle Versionen, etwa “Are you a Werewolf?” (Looney Labs, 2001) und “Wherewolf” (Christian Zoli, Raven Distribution, 2009).

Im Kern handelt es sich aber immer um dasselbe Spiel, das ich hier unabhängig von einer bestimmten Version untersuchen möchte. Ich muss aber dazu sagen, dass ich vor Allem mit den “Werwölfen von Düsterwald” vertraut bin. Wer das Spielprinzip nicht kennt, bekommt bei Wikipedia eine recht passable Einführung.

WerwölfeDüsterwald

Die Story eröffnet eine Spannung

Rein thematisch kann man sich fragen, warum die Werwölfe sich so viel Zeit lassen. Wäre es nicht viel einfacher für sie, gleich das ganze Dorf zu killen? Dann würden sie jedenfalls nicht riskieren, selber gelyncht zu werden. Aber dass es eben nicht so ist, das macht das zentrale Spannungselement aus. Die Werwölfe sind übermächtig, aber nicht allmächtig. Sie brauchen jede Nacht immer wieder neues frisches Blut. Nur genau ein Mensch wird nachts von den Werwölfen heimgesucht. Ein langsames, aber stetiges Morden ist an der Tages-, oder besser: Nachtordnung. So machen die Werwölfe sich verwundbar, sie können noch entdeckt werden. Und im Dorf herrscht Ungewissheit, die Spieler können einander nicht mehr trauen. Das ist der Stoff, aus dem Horrorfilme gemacht werden!

 

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Perspektiven – Werwölfe schlafen nicht…

Das ist auch schon der wichtigste Punkt. Das Besondere an diesem Spiel sind die unterschiedlichen Perspektiven. Verschiedene Spieler können ein und dieselbe Partie komplett anders wahrnehmen! Die Werwölfe haben die spielrelevanten Informationen, d.h. sie wissen, wer im gegnerischen Team ist. Die Dorfbewohner müssen im Trüben fischen. Dafür sind sie zahlenmäßig in der Mehrheit, und zwar deutlich. Während die Werwölfe gezwungen sind, zu lügen, müssen die Dorfbewohner die Wahrheit ans Licht bringen.

Zentrum des Spiels ist die Diskussionsphase, in der diese Perspektiven aufeinandertreffen und gegeneinander ausgespielt werden. Jeden Tag sollte jemand hingerichtet werden, anders können die Dorfbewohner nicht gewinnen. Keiner möchte ins Visier der Anschuldigungen geraten, man sollte sich also kontrolliert verhalten. Teil dieses Verhaltens ist auch, wie man sich selber am Verdächtigen beteiligt und damit signalisiert, dass man die Wahrheit ans Licht bringen will (wenn auch vielleicht nur scheinbar…). In der ersten Runde gibt es kaum Anhaltspunkte. Im Laufe des Spiels werden jedoch aus kleinen Zwistigkeiten (“du hast das Geräusch gemacht, nicht ich”) große Gruppendynamiken (“hast du nicht vorhin auch den Werwolf verteidigt?”). Weil jeder alles behaupten darf, können die Werwölfe diese Dynamiken auch bewusst manipulieren. Demagogen!

Man kann die Identität abstrakt als Ressource betrachten. In Mechanismensprache sind die bereits liquidierten Werwölfe bzw. Dorfbewohner einfach Siegpunkte. Immer wenn ein Werwolf stirbt, sind die Dorfbewohner ihrem Ziel einen Schritt näher, genau wie die Werwölfe beim Tod eines Unschuldigen. Hinter jeder Rolle steckt also ein potenzieller Siegpunkt. Andererseits steckt dahinter aber auch ein realer Mensch, ein Spieler, der seine Identität in der Gruppendiskussion verantworten muss. Den Kern des Designs sehe ich in dieser Verkoppelung von Rolle (geheime Identität im Spiel) und Spieler (persönlicher Charakter in der Realität). So wird das reale Verhalten der Spieler zum tragenden Spielelement. In diesem Sinne ist “Werwölfe” ein Rollenspiel. Kein Rollenspiel im klassischen Sinne, vielleicht eher ein “Spiel um Rollen”.

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Schwierigkeitsgrad und Sonderrollen

Meine These ist, dass bei “Werwölfe” diese beiden Begriffe zusammenhängen. Aber was haben sie miteinander zu tun? Fangen wir mal beim Schwierigkeitsgrad an: Ob die Partie leicht oder schwer zu gewinnen ist, hängt von der Erfahrung der Spieler ab, die eine Werwolf-Karte zugeteilt bekommen haben. Es ist schwer, in diesem Spiel glaubwürdig zu lügen. Wer zum ersten Mal Werwolf ist, lässt sich daher leichter überführen als ein Veteran mit zig Partien auf dem Buckel.

Nun zu den Sonderrollen: Es gibt auf Seiten der Dorfbewohner noch einzelne Charaktere mit besonderen Fähigkeiten. Diese machen das Spiel folglich leichter für die Dorfbewohner. Bei der Spielvorbereitung wird entschieden, wie viele dieser Sonderrollen mitspielen sollen. Die Grundregeln sind einfach, aber jede Sonderrolle führt eine neue Regel ein. In einer Partie mit Einsteigern werden deshalb natürlich kaum Sonderrollen verwendet. Man kann sie ja noch in einer späteren Runde dazunehmen.

Das ist nun eine interessante Korrelation. Im Spiel ohne Sonderrollen haben es die Werwölfe einfacher. Sobald die Spieler aber vertraut genug mit dem Spiel sind, werden neue Rollen hinzugefügt, sodass erfahrene Werwölfe nicht so leicht gewinnen. So wird nicht nur die Regelkomplexität, sondern unmerklich auch der Schwierigkeitsgrad angepasst. Das Spiel hat also eigentlich eine heimliche Einstiegsvariante!

Die Sonderrollen bieten oft eine eigene Perspektive, sodass sich das Verhalten dieser Spieler nochmals anders gestaltet. Etwa die Seherin, die in jeder Nacht stichprobenartig die Identität eines Spielers erfahren kann. Spieler mit solchen Rollen (auch Blinzelmädchen oder Hexe) müssen gut mit ihren Informationen haushalten, sonst werden sie zu früh zum Opfer der Werwölfe. Weitere Rollen bringen eine neue Partei ins Spiel (Amor und die beiden Verliebten) oder haben kleinere Spezialeffekte (Dieb, Jäger).

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Jeder soll nach seiner Fasson Werwolf werden!

Es gibt viele verschiedene Spielertypen und damit Zielgruppen, die beim Werwolfspiel auf ihre Kosten kommen können.

Manche spielen es einfach nur als Gruppenaktivität, bei der alle im Kontakt miteinander sind. In erster Linie ist es ja ein Kommunikationsspiel, das soziale Gruppendynamiken provoziert. Spannung und Gelächter. Für Gruppen mit 20 Leuten (aber auch viel mehr!) ist schwer eine andere Plattform für die Abendgestaltung zu finden. Es gibt kaum andere Großgruppenspiele auf dem Markt.

Wirklich zum Rollenspiel wird “Werwölfe”, wenn der Erzähler die Geschichte mit blutigen Details ausschmückt. So kann ein atmosphärisch sehr dichtes Erlebnis entstehen, besonders wenn es im Dunkeln gespielt wird. Um dieses Erlebnis zu unterstreichen, sind der Kreativität des Erzählers keine Grenzen gesetzt: besondere Kleidung, Kerzenleuchter und andere Requisiten, Hintergrundmusik, spezielle Geräusche usw.

Die Spieler selber können es aber auch als taktisch-psychologische Herausforderung spielen. Das Spiel hat eine lange Lernkurve. Wer sie meistert, ist am Ende ein abgebrühter Analytiker und Meister der sozialen Deduktion… oder eben der Täuschung!

WerwölfeDüsterwald

Probleme

Spielerelimination ist etwas, worüber viele Spieler heute die Nase rümpfen. Oft muss der Erzähler nochmal nachdrücklich betonen: “Die Toten sind tot!!” Wer ausgeschieden ist, wurde dazu verdammt, für den Rest der Partie schweigend zuzuschauen. Es gibt Leute, die dieses Schicksal sehr gerne annehmen. Manchmal ist es sogar besonders spannend, das Lügentheater der Werwolfgruppe als sorgloser Mitwissender zu beobachten. Andere Spieler hassen es einfach, nicht mehr mitmischen zu dürfen – vor Allem, wenn sie in der ersten Nacht des Spiels ausgeschieden sind, ohne überhaupt etwas gesagt zu haben. Eine Partie dauert zwar nicht lange, aber eine Viertelstunde zuzuschauen kann schon eine Qual sein, wenn man sich für das Geschehen nicht begeistern kann.

Ein weiteres Problem ist der benötigte Erzähler. Es findet sich zwar immer jemand, der diese Rolle übernimmt, aber der- oder diejenige ist vom Spiel an sich komplett ausgeschlossen. Er darf keine Entscheidungen treffen, weil er ja alle Informationen kennt. Dafür muss er die Geschehnisse vermitteln. Hierbei kommt es wieder sehr auf die Person an. Manche bestehen darauf, Erzähler zu sein, sonst machen sie nicht mit. Gute Erzähler können ihre Worte sehr kunstvoll wählen und so die richtige Atmosphäre schaffen. Die Spielregel der “Werwölfe von Düsterwald” sagt sogar direkt, dass das Spielerlebnis mit dem Erzähler steht und fällt.

Hinzu kommt, dass das Spiel in der ersten Runde noch sehr beliebig abläuft, während die letzten Runden oft fast schon ausgerechnet werden können. Die Spannung ist meist in der Mitte des Spiels am höchsten. Aber auch hier hängt vieles am Verhalten der Spieler.

WerwölfeDüsterwaldFazit

Das Spiel “Werwölfe” oder “Mafia” lebt von der Verknüpfung von Rolle und Spieler. Die Rollen lassen zwei asymmetrische Spielparteien entstehen, die jeweils eine eigene Perspektive auf das Spiel haben: Eine informierte Minderheit und die uninformierte Mehrheit. Kernelement ist das Verhalten der Spieler, von dem aus man auf deren Rolle schließen muss. Es ist grundsätzlich Misstrauen angesagt. Struktur und Spannung bekommt das Spiel durch den langsamen, aber regelmäßigen Schwund von Spielern in der Nachtphase. Über die Sonderrollen wird die Regelkomplexität und der Schwierigkeitsgrad für die Werwölfe reguliert. Das Spiel hat einige Schwächen (Elimination, Erzähler, Anfang und Ende), die aber nur von bestimmten Spielern als solche wahrgenommen werden. Generell ist das Spiel auf unterschiedliche Weisen genießbar (sozial, atmosphärisch, deduktiv). Die Nische des Großgruppenspiels wird von der “Werwolf”-Familie souverän gefüllt.

 

  • Das Spielprinzip wird dieses Jahr 30, happy Birthday! “Mafia” wurde 1986 vom russischen Psychologen Dimitry Davidoff geschaffen. Es ist also kein traditionelles russisches Volksspiel, wie die Düsterwald-Anleitung behauptet! Wer mehr zum Hintergrund und den zahllosen Varianten wissen möchte, lese in der freien Enzyklopädie unter “Mafia”. Oder in meinem Zeitstrahl zu kooperativen Spielen.
  • Dieser Gastartikel auf TricTrac (2013) fängt die Stimmung sehr scho?n ein, auch wenn nun die Umlaute verschlu?sselt sind. Die Kommentare dazu sind ebenfalls interessant.
  • Es gibt zahlreiche Abkömmlinge des Werwolfspiels, die versuchen, die aufgeführten Probleme zu lösen. Sie richten sich an nicht ganz so große Gruppen (keine Spielerzahl über 12). In “Werwölfe: Inquisition” (Legend Dan Hoffman, 2013, dt. Pegasus 2014) muss keiner ausscheiden, weil unterschieden wird zwischen den Inquisitoren, also den Spielern mit ihren geheimen Identitäten, und den Dorfbewohnern, die eliminiert werden. In “Werwölfe: Vollmondnacht” (Akihisa Okui, 2012, mit Ted Alspach Ravensburger 2015) übernimmt eine App die Rolle des Erzählers und es wird sowieso nur eine Nacht gespielt, sodass das Ausscheiden nicht wehtut.
  • Weitere Klassiker unter der Lupe: Agricola, Dominion.

 

Trick of the game is always to persuade others to accept your knowledge and never to have the knowledge per se. By the way, this is the reason for my reservations of including different knowledge bearing characters (inspector, angel, seer). The only knowledge in the game is Mafia connections, everything else is artificial.

Dimitry Davidoff in den “Mafia”-Regeln

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