Mini Metro

Mini Metro ist ein kleines Logistik-, Aufbauspiel. Wie der Name schon andeutet, geht es darum ein Metronetz aufzubauen. Das Spiel kommt in einem schlichten Design daher und erinnert zuerst einmal an ein Straßenbahnfahrplan.

Ich mag Spiele mit schlichten Design. Um ehrlich zu sein, habe ich mir es deshalb überhaupt angeschaut. Bevor ihr nun weiterlest solltet ihr wissen wie das Spiel funktioniert. Bevor ich nun hier das Spiel erkläre, spielt die Demo dazu einfach selbst. Denn im Prinzip ist es selbsterklärend. Mini Metro spielen!

Das Spiel hat nichts besonders Innovatives und doch hat es etwas das mich fasziniert. Einen Spannungsbogen. Dieser entsteht erstmal durch das Spielziel. Das Spielziel ist nicht zu verlieren. Ok das an sich löst jetzt noch keine Spannung bei mir aus. Da mir das Spiel aber freie Hand lässt, wie ich meine Stadtbahnlinien baue stellt sich recht schnell das Gefühl ein – das habe ich erschaffen. Das ist auch der Moment, indem dieses Spiel für mich an Bedeutung gewinnt. Auf einmal will ich sehe ob meine Entscheidungen, mein Straßenbahnnetz den wachsenden Anforderungen standhält.

Ein weiter Spannungsbogen entsteht durch den Wochenrhytmus. Nach jeder Woche bekomme ich Uprades (Lokomotive + Das Recht auf zusätliche Linien, Waggons oder Tunnels). Oft fieber ich dem Wochenende seenlichst entgegen. Denn das Straßenbahnnetzwerk ist realtiv schnell an der Belastungsgrenze angelangt. Umso wichtiger werden dann die Uprades.

Das Gefühl, das bekomme ich doch besser hin gepart mit diesem Spannungsbogen führt ähnlich wie bei threes bzw. 2048 dazu, dass es den Spieler sehr lange fesseln kann. Im Prinzip sollte genau das gleiche Gefühl entstehen wenn man ein Brettspiel spielt. Das Gefühl… arrr lass es uns noch einmal spielen jetzt bekomme ich es besser hin.

Doch bei vielen Brettspielen habe ich das Gefühl, dass mit Material und vielen Mechanismen genau das kaschiert werden soll. Die Spiele besitzen oft keinen Spannungsbogen. Gerade innerhalb eines Spiels möchte ich doch gerne kleine Spannungsbögen finden.

8 Gedanken zu „Mini Metro

  1. Hi,

    ich bin mir nicht sicher, ob es ein Spiel ohne Spannungsbogen gibt? Ich meine, ein Spiel steuert doch immer auf ein Ziel hin. Und zum Ende hin wird es auf den Höhepunkt hinauslaufen. Die Frage, die sich mir stellt ist, wie sich dieser Spannungsbogen darstellt?

    Oder sollte man Spannungsbogen vielleicht vorher definieren? Für mich ist ein Spannungsbogen auch vergleichbar mit der “Handlung” des Spiels. Andere Meinungen, die ich schon las, sind eher mechanische Elemente, die das Spiel in neue Höhen pushen. Bsw. dass man einen Kartensatz durchspielt und dieser Kartensatz in drei Untersätze unterteilt ist. Die berühmten Stapel A, B und C. Und im Laufe des Spiels wird dieser Kartesatz komplexer, hat größere Anforderungen an die Spieler oder sonst was. Oder es kommt mehr Spielmaterial und es kommen mehr Regelkomponenten im Laufe des Spiels hinzu (weitere Gebiete die erschlossen werden bsw.).

    Was ist der Spannungsbogen?

    Für mich ist erster Umstand der Fall. Ein Spiel steuert auf seinen Höhepunkt zu. Damit meine ich einfach die Spielgeschichte, die durchspielt wird. Dieser sich ändernde Kartenstapel ist meiner Meinung nach nur ein Kunstgriff um das zu erreichen, dass eine Steigerung erkennbar ist (und wird von Spielern teilweise auch so gefordert).

    Ich mach mal Beispiele um zu zeigen, was ich meine:

    LOVE LETTER ist ein Spiel mit Spannungsbogen. Jede Runde geht es darum herauszufinden wer wer ist und die anderen auch rauszukicken. Man kann das aus zwei Richtungen betrachten. Dadurch, dass immer mehr Karten offen auf dem Tisch liegen sind immer weniger Informationen versteckt. Das Ganze steuert auf den Höhepunkt zu, wenn alle Charaktere bekannt sind. Weil auch Spieler aus einer Runde ausscheiden haben wir hier teilweise einen abknickenden Spannungsbogen. Zumindest für einige Spieler. Aber da die Runden so extrem kurz sind ist das nicht schlimm.

    Auf der anderen Seite kann man es auch so sehen: Den Spielern werden für das Erreichen des Spielziel immer weniger Materialien zugestanden. Da sukzessive Material aus dem Spiel genommen wird. Spannungsaufbau durch Materialverknappung? Bis zum Höhepunkt, an dem einer über ist und die Runde sich entscheidet.

    Aus meiner Sicht ist das ein glasklarer Spannungbogen. Mit immer gleichem Material. Hier steuert die Spielgeschichte sehr schnell auf ein Ende hin.

    Ein Beispiel für die zweite Sichtweise ist beispielsweise ein Spiel, dass pro Runde immer mehr Material ins Spiel schmeißt. Im Grunde das Beispiel, welches du in deinem Artikel beschreibst. Durch diese Wocheneinteilung und die dann vergebenen Upgrades wird der Umfang meines Spiels immer größer. Das ist aber aus meiner Sicht kein Spannungsbogen. Es ist nur das Mittel mit dem der Autor diesen Spannungsbogen ausschmückt.

    Den Spannungsbogen hätte das Spiel auch ohne diese Einteilung und den dadurch erreichten Mehrwert im Laufe des Spiels. Aber natürlich ist genau diese Aufteilung der Kunstgriff mit dem der Autor einen tollen Bogen spannt.

    Ob ich mit meiner Betrachtungsweise richtig liege kann ich auch nicht sagen. Aber das sind die Gedanken, die ich mir so um diesen Effekt mache. Über Gegenmeinungen oder Argumente würde ich mich freuen!

    LG…ode.

    1. Ich möchte noch kurz präzisieren:

      Ich glaube, dass ein feiner Spannungsbogen als Spielreiz empfunden wird. Und viele Spieler auch Spielreiz und Spannungsbogen verwechseln. Nicht nur. Wenn man sich darüber im klaren ist, dass einen persönlich ein gelungener Spannungsbogen reizt, dann überschneidet sich die Sache. Speilreiz ist nämlich auch nicht gleich Spielreiz, sondern wird auch unterschiedlich empfunden.

      So ist es für mich auch sehr reizvoll eine elegante Spielmechanik zu spielen. Was andere Leute vielleicht als trocken ansehen würden und sie kaum reizt. Gute Beispiele dafür sind viele Spiele von Stefan Feld, die eher mechanisch reizvoll sind – meiner Ansicht nach der Grund, warum seine Spiele manchmal polarisieren. Aber dadurch, dass diese Spiele durch die tolle und oft ungewöhnliche Mechanik begeistern sind diese Spiele bei Vielspielern von typischen “Eurogames” sehr hoch angesehen.

      Und so kann ich es mir auch sehr gut vorstellen, dass ich ein Spiel sehr reizvoll finde, dass einen flachen oder gar kaum vorhandenen Spannungsbogen hat. Kommt eben darauf an, was mich an einem Spiel reizt.

      Ein schönes Beispiel für diese Spannungsbogengeschichte ist übrigens “Can’t Stop”. Ein Spiel, dass die Spannung in jedem einzelnen Spielzug auf die Spitze zu treiben vermag. Jeder Spielzug hat seinen eigenen Spannungsbogen. Und das ganze Spiel natürlich auch noch. Meiner Meinung nach ein Grund, warum viele Spieler das Spiel so sehr mögen. Spannung ist sicherlich etwas, was Spielreiz auslöst. Aber eben auch nur ein Mittel zum Spielreiz.

  2. Danke Ode für die Mühe eine Antwort zu schreiben. Schön ist auch, dass wir nie einer Meinung sind. Ich kann aus unseren Gespräch aber immer viel lernen. Also los!

    Gibt es ein Spiel ohne Spannungsbogen? Jein. Da wären wir aber bei der Frage was ist ein Spiel. Die „Spiele“ welche ich kenne und keinen Spannungsbogen besitzen sind vielleicht auch keine Spiele. (Desert Golfing)

    Noch dazu entsteht meiner Meinung nach der Spannungsbogen dadurch, das ein Spieler dem Spiel eine Bedeutung gibt. Für mich hat Roulette keinen Spannungsbogen. Das Spiel würde erst dann für mich Spannung erzeugen wenn ich Geld setzen würde. Ich kenne hingegen Leute die Spielen Roulett auch mit Spielgeld und empfinden das durchaus als spannend. Denn sie geben dem Spiel eine Bedeutung. Ich denke Spannung und somit auch der Spannungsbogen ist etwas sehr subjektives. Deshalb finde ich das Phänomen auch so spannend und studiere es gerne.

    LOVE LETTER ist ein gutes Beispiel für ein Spiel mit seltsamen Spannungsbogen. Es gibt Runden da ist alles klar. Nachdem jeder einmal dran war ist die Runde fertig. Kein Spannungsbogen. Es gibt aber auch Runden die sind spannend weil ein Bluff Element dazu kommt, weil ein bisschen Deduktion dazu kommt. Diese Runden fühlen sich großartig spannend an. Man verzeiht dem Spiel die langweilige Runden weil es auch gute gibt.

    Bei MiniMetro ist wie gesagt der Wochenrhythmus meiner Meinung nach für die Spannung Verantwortlich. Denn gegen Ende der Woche entscheidet sich immer ob mein System funktioniert oder nicht. Nach dem Wochenende, also dann wenn ich neues Spielmaterial bekomme entspannt sich die Lage wieder. Bis dann das ganze von vorne beginnt. Für mich ist das einfach ein schöner Spannungszyklus. Wie aber schon oben gesagt Spannung kann nur dann entstehen wenn ich dem Spiel eine Bedeutung beimesse. Das kann bei dir anders als bei mir sein. Gute Spiele schaffen es meiner Meinung nach eben das viele Spieler dem Spiel eine Bedeutung beimessen.

    Das mit dem gesteigerten Anforderungen während des Spiels halte ich weniger für einen Spannungsbogen. Das ist für mich eher der Moment in der sich ein Spieler im Flow befindet. Also der Wohlfühlbereich zwischen Herausforderung und Überforderung. Was natürlich für ein Spiel auch sehr anstrebenswert ist aber nicht unbedingt mit einem Spannungsbogen vergleichbar ist.
    Bei Can’t Stop kann ich dir hingegen ganz zustimmen. Dieses Spiel besteht gerade so aus Spannungsbögen.

    Spielreiz ist für mich ein Überbegriff. In Spielreiz spielen viele Faktoren mit rein. Thema, Spieldauer, Mechanismus, Grafik aber auch Spannungsbogen. Um zu sagen ob ein Spiel gut ist, ist der Spielreiz sicherlich der richtige Indikator. Denn Spannungsbogen halte ich hingegen für ein Element das wichtig ist um Spielreiz zu erzeugen.

    Mal schauen nächstes Wochenende stelle ich den Agricola Bericht hoch. Da habe ich mich auch nochmals mit Spannungsaufbau beschäftigt. Da darfst dann nochmal kritisieren :-)

  3. Hm. Mein Kommentar war eigentlich gar nicht als Kritik gedacht, sondern als Diskussionsbeitrag.

    Und ich glaube, du hast den Kern, den ich ausdrücken wollte gar nicht verstanden.

    Ich muss eben einen Grundsatz vorschicken: Ich will hier niemanden beleidigen, bevormunden oder behaupten, ich sei allwissend. Es geht mir nur um die Diskussion. Auch geht es mir nicht darum Recht zu haben. Wenn jemand anders Recht hat, dann sehe ich das ein. Und natrürlich gibt es auch unterschiedliche Standpunkte.

    So. Nachdem das klar ist kann ich von der Leber weg schreiben. Meiner Ansicht nach weigerst du dich ein wenig die Sache mit der Spannung zu definieren. Wieder hast du Aussagen drin, dass etwas keinen Spannungsbogen hat. Aber was genau ist das eigentlich, was du da vermisst? Was ist ein Spannungsbogen?

    Vielleicht ist der Begriff etwas missverständlich. Im Grunde hat jedes Spiel so etwas. Nennen wir es besser mal “Spannungsverlauf”. Denn in einigen Spielen verläuft diese Sache auch linear und nicht als Bogen oder Kurve.

    Nehmen wir mal folgendes Spiel: Wer als erster in beliebig vielen Versuchen 20x die Sechs würfelt gewinnt. Jeder ist einmal dran, dann der Nächste. Selbst dieses vollkommen sinnfreie Spiel hat einen Spannungsverlauf. Denn es tendiert mit fortlaufenender Dauer auf ein Ziel hin. Ob es jetzt spannend ist, wann ein Spieler endlich die 20ste Sechs würfelt sei mal dahingestellt. Aber das Spiel hat einen Spannungsverlauf. Selbst, wenn es darum geht nur eine einzige Sechs zu würfeln und ein Spieler das sofort im ersten Versuch schafft gab es vor dem Versuch die Spannung: “Schafft er es oder nicht?”

    Wenn wir nun also die Sache so sehen, dann hat jedes Spiel einen Spannungsverlauf. Wie dieser nun aussieht ist von Spiel zu Spiel verschieden. Manche Spiele haben einen linear ansteigenden Spannungsbogen. Und zum Ende hin wird dieser Verlauf vielleicht nochmal steiler, weil es eben auf das Ende hin zu geht. Sollten noch mehrere Spieler die Möglichkeit haben zu gewinnen. Ist das Spiel schon vor dem Ende quasi entschieden flacht der Spannungsbogen weiter ab. Dies ist es, was bei Love Letter hin und wieder auftritt. Wegen der kurzen Runden ist es dort aber kein Problem, weil es halt auch wiederrum Runden gibt, die geradezu auf ein hochgradig spannendes Duell hinauslaufen.

    Selbstverständlich liegt es auch am Spieler, wie die Spannung aufgenommen wird. Es hat was mit Spielgeschmack zu tun. Für den einen Spieler ist Golf kaum mehr als einer Waschmaschine im Schongang zu zusehen. Andere holen sich da ihren Thrill. Daher ist es beim Spieldesign ja auch wichtig zu bedenken, für wen man so ein Spiel überhaupt macht und wie sich Regeldichte und Komplexität auf die gewünschte Zielgruppe auswirken.

    Beispiel: Ich hatte mal eine Runde von Gern- aber Wenigspielern. Selbst ein Spiel wie Heckmeck sorgte für arge Probleme im Regelverständnis. Nur um zu verdeutlichen, wie weit unten die Latte für lag. Das Spiel Chromino (eine Dominovariante mit länglichen, dreifarbigen Triominos) wurde begeistert aufgenommen. Der Spielreiz lag sehr hoch, obwohl meist klar war, wer das Spiel gewinnt (ich hab da mal drauf geachtet, zu 90% gewinnt der Startspieler) und besonders trotz der daraus resultierenden, flachen Spannungskurve. Mir selbst ging es da anders. Ein unfassbar langweiliges Spiel! Fordert mich nicht. Ich hab mich nachher auch geweigert mitzuspielen, wenn das zum 100sten Mal vorgeschlagen wurde. Ganz klare Geschichte, dass hier unterschiedliche Wahrnehmungen unterschiedlichen Spieldesign erfordern.

    Ich schreib das nur um zu verdeutlichen, dass die Spannungskurve nur ein Element im Design eines Spiels ist. Und je nach Zielgruppe auch anders eingebaut werden kann. Aber selbst Chromino hat einen Spannungsverlauf. Die Triominos vor den Spielern werden immer weniger, es spitzt sich zu und irgendwann ist es spannend, wenn man versucht zu verhindern, dass jemand seinen letzten Stein legen kann oder ob er/sie es doch schafft.

    Aber kommen wir mal zu den Tricks der Spieleautoren zurück. Natürlich ist auch dieses Anhäufen von Spielmaterial und Regelwerk ein Mittel um Spannung zu erhöhen und einen Bogen zu spannen. Agricola ist da ein schönes Beispiel. Jede Runde wird eine neue Aktionskarte aufgedeckt. Aus wenigen, zu Beginn sinnvollen Aktionsmöglichkeiten werden im Laufe des Spiels immer mehr. Es kommt Gemüse hinzu. Mit Stein ein weiterer Baustoff. Und natürlich noch Schweine und Rinder. Allein dieses erweitern des Spiels im Laufe des Spiels spannt einen Bogen. Bei Agricola ist es halt auch besonders elegant für den Einstieg ins Spiel. Im Grunde kannst du nach und nach erklären, was es gibt. Beschränkt man sich Anfangs auf das was da ist und erklärt immer wieder, was neu aufgedeckt wird. Aber das ist ein ganz anderes Thema.

    Einen ähnlichen Kniff gibt es bei Uwe dann wieder bei Ora Et Labora. Hier kommen die Gebäude nach und nach ins Spiel.

    Den Spannungsbogen hat das Spiel eh. Aber solche Kniffe sind eben auch dazu da, um einen Bogen schön zu spannen. Das wird ganz anders wahrgenommen, als wenn alle Gebäude von Anfang an zur Verfügung stehen.

    Es ist also als Autor auch möglich hier durch diese Material- und Regelkomponente den Spannungsverlauf zu beeinflussen. Mein Argument ist aber, dass diese Kniffe an der Spannung zu drehen nicht die Spannung selbst sind(*). Sie sind nur Hilfsmittel um sie dem anzupassen, was man versucht zu erreichen.

    LG…ode.

    *Es gab da mal im Unknowns-Forum eine Diskussion, was ein Spannungsbogen ist und genau dieses Argument wurde angebracht. Eben, dass ein Spannungsbogen dadurch erst entsteht, dass sich ein Spiel durch Material oder Regelerweiterungen steigert. Für mich zu kurz gedacht.

  4. Ich habe es nicht als Kritik gesehen sondern als Diskussionsgrundlage. Mmh jetzt muss ich aber noch einmal in mich gehen und überlegen was ich sagen möchte. Bzw. wie ich meine Gedanken auf den Punkt bringen kann. Da sind viele gute Gedanken dabei – bei dem was du anmerkst. Ich glaube jetzt aber das ich verstanden habe was du mir grundsätzlich sagen willst. Jedes Spiel hat einen Spannungsbogen. Dieser sieht nur anders aus. Und bei einem Spiel mit schlechten Spannungsverlauf verläuft diese gezeichnete Line eher linear. Aber jedes Spiel besitzt einen Spannungverlauf.

    Stimmt dann ist mein Text oben falsch. Weil ich sagen das ein Spannungsbogen entsteht. Entstehen kann sowas nicht er ist einfach da. Richtig wäre zu sagen, dass dieses Spiel einen attraktiven Spannungsverlauf besitzt.

    Dann sagst du noch was, was ich sehr interessant finde. Ich stimme dir zu der Autor kann keine Spannung erzeugen. Er kann aber Elemente implementieren die evl. von den Spielern als spannend empfunden werden. Zudem würde ich sagen, kann ein Autor für einen dramaturgischen Verlauf des Spiels sorgen.

  5. Jein,

    klar kann ein Autor auch Spannung erzeugen. Siehe Can’t Stop – machanisch implementierte Spannung! Aber man kann sie auch designen. Und das ist wiederrum auch abhängig vom Spielgeschmack.

    Ich meinte übrigens nicht, dass eine linearer Spannungsverlauf gleichzeitig schlecht ist. Ich denke, mechanisch gesprochen, kann man bei Agricola bsw. durchaus von einer linearen Geschichte sprechen. Denn es gibt jede Runde eine neue Aktionskarte. Da steigert sich in dem Fall nichts übermäßig an. Allerdings ist halt auch gleichzeitig ein Aufbau dabei. Und dieser geht dann nachher durch die Decke.

    Ein Spiel, was vom Spielverlauf her auch immer gleichbleibend ist, ist wohl Carcassonne. Plättchen ziehen und anlegen. Ende. Da ändert sich im Laufe des Spiels nichts mehr dran. Es gibt auch keine besseren Plättchen im späteren Spielverlauf oder so. Aber trotzdem hat das Spiel einen guten Spannungsverlauf. Und wird nie öde…

  6. Ich hab das Gefühl du verwechselst interessanter Spielablauf mit Spannungsverlauf. So ist der Spielablauf bei Carcassonne immer und zu jeder Zeit der gleiche. Gerade aber die Wiesenregeln führt noch einmal eine ganz neuen Wettkampf ins Spiel ein, die vor allem am Ende das Spiels an großer Bedeutung gewinnt. Es gibt an sich keine besseren Plättchen aber manchmal braucht man noch ein bestimmtes Teil um seine Burg fertig zu machen. Somit sind manche Plättchen gegen Ende doch wichtiger bzw. besser. Allgemein ist es gegen Ende sehr spannend. Immer muss ich mir die Frage stellen: baue ich noch weiter um mehr Siegpunkte zu bekommen (evl. aber auch fast nichts dafür zu bekommen) oder lass ich es lieber sein und nimm die sicheren Punkte mit.

    Linear Spielablauf – ja! Linearer Spannungsverlauf – nein!

    Vielleicht ist das Problem echt das ich Spannungsbogen bzw. Spannungsverlauf nicht definiert habe. Muss ich nachher mal versuchen das in einer Definition auszudrücken.

  7. Joah…. Ich gebe zu die Sachen wohl ein wenig vermixxt zu haben. Aber am Ende lieferst du mir ja mein Hauptargument. Jedes Spiel hat einen Spannungsverlauf.

    Aber was du schreibst ist ja im Grunde für mich auch kein Gegenargument. Ich habe ja Carcassonne als Beispiel gewählt für ein Spiel, das an sich keine Steigerung hat. Und eben trotzdem einen Spannungsverlauf.

    Anders macht es ein anderes berühmtes Spiel: 7 Wonders. Hier gibt es 3 Zeitalter und die Karten werden immer wertvoller, mächtiger, etc. Hier ist eben allein durch das Material auch Spannung erzeugt. Und auch bei 7 Wonders ändert sich nichts am Spielablauf. Karten gucken, eine auswählen und spielen, Rest weiter. Dieser Rhytmus bleibt immer bestehen.

    Und so lassen sich Spielverlauf und Spannungverlauf eben nicht unbedingt voneinander trennen.

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