Neue Erkenntnisse beim Testen – Destruktiv vs. Konstruktiv

Bei jedem Testspiel lernt man ja etwas dazu. Manchmal mehr manchmal weniger. Im letzten Test kamen meine Spiele eigentlich gut an – der Grundmechanismus funktioniert also.

Doch während des Spielens gab es Situationen, in denen sich die Spieler zu hart angegangen fühlten. Und da stellte ich eine Schwäche meiner ganzen Spiele fest. Sie haben immer wieder destruktive Elemente, will heißen, die Spieler werden bestraft, wenn sie dies oder jenes nicht erreichen.

Die von mir benutzen destruktiven Mechanismen haben meist eine direkte Auswirkung auf den weiteren Spielverlauf. Beim Testen konnte ich nun feststellen, dass wenn ein solches destruktives Element direkte Auswirkungen auf den weiteren Spielverlauf hat, Spieler oft frustriert sind. Wobei der Frust steigt je länger das Spiel noch andauert.

Viele Testspieler haben danach das Gefühl das Spiel nicht mehr gewinnen zu können. Was zwar eine falsche Einschätzung ist aber erstmal so wargenommen wird. Also wie damit umgehen?

Man könnte jetzt sagen „Ja manche Spiele muss man eben zweimal spielen“. Ist ja auch durchaus richtig. Dennoch sollte ein Spiel nicht frustrierend sein. Bei einem Spiel, welches 10 Minuten dauert finde ich das auch nicht weiter schlimm. Bei einem Spiel was hingegen 45min. oder länger dauert ist dieses Gefühl nicht mehr akzeptabel.

Will man nun das destruktive Element abmildern, kann man die Auswirkung an das Ende vom Spiel verlegen. Agricola macht das zum Beispiel: Kann ich meine Leute nicht ernähren nehme ich für jeden Nährwert, der mir fehlt eine Bettlerkarte auf. Diese gibt am Ende – 3 Siegpunkte, was ziemlich viel ist. Dennoch hat dies für den weiteren Spielverlauf keine Auswirkungen, sondern wird nur in der Entwertung beachtet. Ich machte hierbei die Beobachtung, dass dies bei Spielern besser ankommt.

Woran kann das liegen? Ich denke es liegt daran, dass das positive Spielgefühl nicht gestört wird.

Spieler, die das Spiel gut kennen, können die Konsequenzen für das Spielende einschätzen. Spieler hingegen, welche dieses Spiel zum ersten Mal spielen fühlen sich nicht allzu stark bestraft, denn eine Auswirkung hat es erst am Ende des Spiels.

Eine andere Idee ist das destruktive Element in ein konstruktives Element umzuwandeln. Meistens ist das sogar relativ einfach möglich. Statt jemand Abzug für das Nichterreichen zu geben, kann man dem Spieler, der etwas erreicht hat einen Bonus geben. In der Summe ist die Auswirkung dasselbe, jedoch ist es nicht total egal welches Element ich wähle. Wenn zum Beispiel Geld als Bonus gegeben wird, könnte das System dadurch explodieren.

Doch festhalten möchte ich: „Menschen wollen gerne belohnt werden“. Ich sollte vielleicht das Schwäbische Sprichwort „Net gschompfa isch globt gnuag“ (Nicht geschimpft ist gelobt genug) lieber über Bord werfen. Denn einen Bonus bekommen ist wie das Erreichen eines kleinen Ziels. Und ein Ziel zu erreichen kann motivieren weiter zu machen.

Uns ist es lieber wenn derjenige, der etwas gut gemacht hat einen Bonus bekommt, als das derjenige der etwas schlechter gemacht hat auch noch bestraft wird. Das heißt, es ist oftmals besser, dass Belohnungssystem zu nutzen, als jemand zu bestrafen.

Dieser konstruktive Ansatz hat noch einen weiteren Vorteil für das Game Design. Das Spiel spielt sich flüssiger. Denn wenn ich jemand dafür belohne, dass er etwa gut gemacht hat wird es ihm leichter fallen diesen Zustand wieder zu erreichen. Wenn ich aber jemand dafür bestrafe, dass er etwas nicht erreicht hat, mach ich es ihm schwerer, dass er es dann ein anders mal erreichen kann. Und es könnte sein, das diese Spirale bis zu dem Punkt führt wo jemand aus dem Spiel ausscheiden muss, da er keine Einheiten, Geld oder Rohstoffe mehr besitzt.

Wir müssen uns immer wieder bewusst sein, dass wir freiwillig spielen. Das heißt, wir spielen weil es uns Spaß macht, weil wir mit Freunden zusammen sitzen wollen oder weil wir uns Messen wollen. Doch negative Gefühle haben in Spielen eigentlich keinen Platz. Klar gibt es in allen Spielen allerlei Gefühle: Ärger, Wut, Freunde, Schadenfreude oder Glück. Doch letzten Endes wollen wir am Ende eines Spiels ein positives Gefühl haben. Sonst würden wir das Spiel wahrscheinlich nicht wieder spielen. Deshalb sollte man, meiner Ansicht nach, beim Spieleerfinden darauf achten, dass es darauf abzielt Menschen im gesamten Spielverlauf eher ein positives Gefühl zu vermitteln. Verlieren ist oft nicht so schlimm, wenn das Spiel beim Spieler etwas Positives hinterlassen hat.

So konnte ich das oft bei Agricola beobachten. Klar hat der eine gewonnen und der andere verloren. Aber wenn die Leute dann ihren schönen Bauernhof anschauten, den sie aufgebaut hatten, dann war das Gewinnen oder Verlieren oft nicht mehr so wichtig. Etwas Anderes, was ein positives Gefühl auslösen kann beim Spieler ist, wen er nachvollziehen kann, was er falsch gemacht hat. Mit diesem Wissen wird der Spieler dann nämlich motiviert es im nächsten Spiel besser zu machen.

Natürlich gibt es auch Ausnahmen: Gerade bei Vielspielerspielen kann es auch mal anders sein. Hier kann ich es ausnutzen, dass diese Spieler oftmals gerne auch mit harten Bandagen um den Sieg ringen. Diese Spieler sind auch oftmals bereit das ein grober selbstverschuldeter Fehler am Anfang des Spiels harte Konsequenzen hat. Dennoch meiner Ansicht nach gibt es auch bei Vielspielern eine Grenze. Denn letzten Endes wollen auch Vielspieler am Ende des Tages ein positives Gefühl haben.

Was heißt das jetzt? Eigentlich das, was wir schon immer wussten. Wir müssen unser Spiel testen um herauszufinden was ankommt und wie es ankommt. Oder wie es Martin Luther sagen würde „Dem Volk aufs Maul schauen“. Wir Spieldesigner sollten dabei aber nicht auf den Mund sondern ins Gesicht der Spieler schauen. Denn dort können wir die Emotionen ganz gut erkennen. Und um die geht es eben.

4 Gedanken zu „Neue Erkenntnisse beim Testen – Destruktiv vs. Konstruktiv

  1. Oh!!! Ein, wie ich finde, wichtiges Thema! Sehr interessant!

    Trotzdem möchte ich hier aufs Äußerste widersprechen!!!

    Natürlich ist das Ganze stark zielgruppenabhängig.Ich will mich nicht über Begriffe auslassen. Aber ich denke, alle wissen was gemeint ist, wenn ich von “Wenigspielern” spreche. In den meisten Fällen wollen Familien was Schönes zusammen spielen. Oder die Leute, die hin und wieder was aus dem Regal ziehen, wenn sie Gäste haben oder sonstwas… Spiele, bei denen man abschaltet. Alltag raus, Spiel an! Nebenbei: In so einem Fall spreche ich meist von “beschäftigen” und nicht von “spielen”. Aber das ist ne ganz andere Sache…

    Dass sich Vielspieler gern knechten lassen, hat uns nicht zuletzt Stefan Feld beigebracht. Ich finde den Begriff “Spielreiz” hier viel wichtiger. Was animiert die Spieler bei der Stange zu bleiben? Und eben das können auch negative Effekte sein. Und das meine ich jetzt erstmal ganz emotionsfrei. Bei einer solchen “Bestrafung”, wie du sie beschreibst, kommt es eher darauf an, ob sie dem Spielreiz zuarbeitet, oder einfach nur Frust fördert? Wenn die Spieler einfach genervt sind, dann hatte es am Ende wenig mit Spielreiz zu tun (wobei zu beachten ist, dass es solche und solche Spieler gibt).

    Aber auch “Wenigspieler” (und wenn sie noch so oft Uno am Tag spielen, sind sie immer noch Wenigspieler…) können ihren Reiz aus Bestrafung und negativen Emotionen ziehen. Sonst wäre Mensch ärger dich nicht kein solcher Klassiker (und auch Siedler nicht). Und, obwohl ich MÄDN als scheußliches Spiel ansehe, so habe ich, wenn ich es mit Kindern spiele, ihre Freude daran schon gesehen.

    Und da komme ich zum zweiten Punkt: Emotionen. Diese können ebenfalls negativ als auch positiv ausfallen und in beiden Varianten positiv dem Spielreiz zuträglich sein. Manche Spieler nehmen lieber negative Emotionen mit als gar keine. Solche Spiele können während der Partie frustrieren (etwas ungenau formuliert – was ist schon Frust?), aber man kann diesen Frust auch positiv erleben, weil er einen reizt und anstachelt! Zur nächsten Partie dieses vermaledeiten Spiels! Sofort nochmal den Mist!!! In so einem Fall kann der Autor sagen: “Super! Ziel erreicht! Es gibt jede Menge Spielreiz…”

    Aber trotzdem verstehe ich, was du meinst. Belohung ist meist das, was die Spieler in ein Spiel rein zieht. Die Jagd nach dem super Spielzug, der noch keinem in dieser Partie gelungen ist! Der Bonus, den man als erstes abstaubt! Oder die Sonderfunktion, die die eigene Spielweise so gut unterstützt.

    Aber es geht eben beides! Und beides hat seine Berechtigung. Es muss nur gut sein. Ich nehm mal zwei entgegenstehende Beispiele: In Spyrium von Ystari gibt es auf der SP-Leiste Bonusfelder. Überschreitet man diese, gibt es einen von 3 Boni. Es gibt 3 dieser Felder und sie schnell zu erreichen bringt eben schnell diese Boni. Das Ziel ist klar. Die Spieler anzuhalten auch früh im Spiel SP zu sammeln. Aber man kann eben auch drauf verzichten – sind verschiedene Wege. Belohnung. Im Spiel Augsburg von Alea ist es genau andersherum. Bestimmte Felder auf der SP-Leiste sind blockiert und können nur überschritten werden, bis man sie durch eine Funktion “freischaltet”. Will man also in höhere SP-Sphären, so muss man die Felder überschreiten dürfen. Hier wird bestraft, wenn man das nicht schafft.

    Beides funktioniert einwandfrei und sorgt für Spielreiz. Warum nicht?

    Gutes Beispiel zum Ende hin: Ein gutes Würfelspiel braucht immer auch die Gefahr, dass der Würfelspielzug scheitert. Für ein gutes Spiel darf die Gefahr nicht zu groß sein. Man muss damit aber auch zocken können. Ohne die Gefahr eines Scheiterns im Spielzug, würde Can’t Stop nicht der Klassiker sein, der es jetzt ist…

    1. Ja super, danke für deine Meinung.

      Ich denke wir liegen mit unserer Meinung nicht soweit auseinander.

      Zu den Vielspielern. Ganz recht, da darf auch gerne mal die Keule geschwungen werden.
      Bei Vielspielern muss die Strafe aber nachvollziehbar sein. Noch dazu sollte man Kontrolle darüber haben die Strafe zu umgehen. Ich denke das ist auch das, was die Spiele von Feld so gut macht. Sie knechten uns, aber sie geben uns nie das Gefühl als wären sie unfair. Sie geben dir nur das Gefühl „du bist nicht gut genüg für das Spiel“.

      Vielleicht kommt es auch drauf an in wie fern sich der Strafmechanismus mit dem Spielziel übereinstimmt.. Wenn das Spielziel heißt „Die Strafen so gut wie möglich zu vermeiden“ ist das sicherlich der Spielreiz. Wenn das Strafen aber nur ein kleiner Mechanismus ist es schon schwerer damit umzugehen. Denn dann sollte die Strafe, in einem angemessenen Rahmen sein.

      In meinem Artikel wollte ich auch nicht das eine gegen das andere ausspielen. Viel mehr wollte ich darauf aufmerksam machen, dass Spieler besser damit umgehen können wenn der bessere Spieler einen Bonus bekommt als wenn der schlechtere Spieler bestraft wird. Es muss aber, genau wie du gesagt hast, dem Spiel dienlich sein.

      Ich meine was wäre Kingsburg, wenn ich nicht sogar ein ganzes Haus verlieren könnte, wenn ich den Gegner nicht besiege. Es wäre nur halb so spannend. Denn dadurch muss man knallhart kalkulieren und man hat selbst die Wahl ob man auf Nummer sicher gehen möchte oder ob man sich auf Fortuna einlassen möchte. Vielleicht war das auch das Problem meiner Prototypen. Das man bestraft wird, man aber gleichzeitig aber stark von der Spielweise der Spiele abhängig ist. Das heißt, man manchmal nur wenig dafür kann, wenn man bestraft wird.

      Bei MÄDN würde ich dir aber gerne widersprechen. Der Spielreiz kommt durch Schadenfreude und durch die Hoffnung es doch gewinnen zu können. Denn eine MÄDN Partie ist er dann verloren wenn ein Spieler wirkliche seine 4 Spielsteine im Haus hat. Davor gibt es immer noch eine relativ große Chance, dass man gewinnt. Das gleiche bei Can’t Stop. Egal wie mieß die letzten Würfelwürfe waren. Es bleibt die Hoffnung diesen einen gigantischen Zug zu machen der alle anderen überflügelt.

      Bei größeren Spielen hingegen gibt es oft nicht diese große Hoffnung. Diese Hoffnung wird deshalb oft künstlich kreiert, indem es am Ende des Spiels eine Entwertung gibt. Oder die Siegpunkte bis zum Spielende verdeckt gehalten werden. Denn bis zur Entwertung bleibt es dann oft unklar, wer wirklich vorne liegt. Meiner Meinung nach, ist das nur ein Motivationstrick. (Ist aber sicherlich mal einen eigenen Beitrag wert.)

      Abschließen würde ich vielleicht sagen. Es kommt nicht darauf an, ob bestraft wird. Sondern wie bestraft wird Ist die Strafe zu hart führt sie zu Frust. Ist die Strafe nicht nachvollziehbar für die Spieler führt sie ebenfalls zu Frust. Habe ich nur wenige Kontrolle darüber die Strafe zu umgehen kann sie ebenfalls zu Frust führen.

      Danke lieber ode für viele neue Inspirationen. Das Thema wird mich weiter beschäftigen.

  2. Hi,

    Strafe: Du sprichst einen wichtigen Punkt an. Die Nachvollziehbarkeit. Das gilt übrigens auch für destruktive Entscheidungen von Spielern. Wenn ein Spieler mir oder einem anderen Spieler etwas wegnehmen darf, so muss man den wegnehmenden Spieler verstehen können. Wenn seine Entscheidung nachvollziehbar sinnvoll ist, dann kommen die Spieler meist gut damit klar. Ist sie irrational, so fördert es sowohl Antipathie gegen den Spieler als auch gegen das Spiel, das so was zuläßt.

    Spieler, die auf Trouble aus sind, können so auch gut gemeinte destruktive Spielmechaniken torpedieren.

    Du hattest dich in deinem Text sehr auf das “gute Gefühl” am Ende des Spiels bezogen. Und es quasi als Maxime dargestellt. Ich denke aber, dass es nicht unbedingt so sein muss, dass deshalb alles gefördert und mit Boni versehen und nur positive Aspekte verstärkt sein müssen. Wenn das Spiel genug Spielreiz erzeugt, dann kann man selbst nach einer destruktiven Schlacht und einer heroischen Niederlage trotzdem aus dem Abend gehen, dass man ein tolles Spiel gespielt hat. Vielleicht meinst du das auch als “positives Gefühl”. Allein, ich hab es anders verstanden. Daher auch meine ansatzweise Gegenrede.

    Tolle Diskussion! ich mag so was! :-)

    Daher mache ich gleich weiter:

    Kingsburg halte ich persönlich sogar für ein eher schlechtes Beispiel. Ich finde diese Strafe VIEL zu hart! Das versaut mir das ganze Spiel! Die Autoren haben nicht zuletzt deshalb bei der Regel in der Erweiterung nachgelegt. Eben weil es ne doofe Regelung war. Und jetzt, da alles kalkulierbar ist, gehört dieses Element eigentlich aus dem Spiel…

    DU widersprichst mir bei MÄDN ja auch gar nicht. Schadenfreude – ja klar. Aber es gibt halt auch negative Emotionen.

    Übrigens finde ich es auch sehr spannend die Verwendung von Siegpunkten zu bedenken. Ob Leiste, ob Marken… Verdeckt, offen. Sehr, sehr spannende Sache!

  3. Ich finde die Strafe bei Kingsburg nicht zu hart. Immerhin kannst du dir die Gefahr anschauen, dir genug stärke für alle Gegner holen. Noch dazu kann ich wenn ich mir die Karte anschaue sogar überlegen ob ich die Strafe “freiwillig in Kauf nehme”. Gegen Ende sollte man das tunlichst vermeiden. Am Anfang ist das aber durchaus möglich. Aber klar ist, Kingsburg ist nichts für Optimierer. Aber ich sehe auch deinen Punkt. Hab ich nie kritisch gesehen ;-) ganz neue Perspektive.

    Dieser Artikel scheint ja bei einigen gut angekommen zu sein. Bei mir auch :-) Werde versuchen in nächster Zeit öfters auf die Spieltheorie einzugehen. Auf meinen Notizzettel steht:

    – Verwendung von Siegpunkten & Wertungsarten
    – In wie fern sollte ein Spiel den Spielern Feedback geben?
    – Dilemma Situationen in Spielen.
    – Was ist eigentlich Spannung?

    Und dann würde ich mir mal noch die einzelnen Spielphasen (Anfang, Mittelspiel und Schluss) anschauen wollen.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht.