Pentagone

Wir wollen nun auf diesem Blog nicht nur in den abstrakten Höhen der Designtheorie schweben, sondern auch mal handfest über unsere eigenen Erfahrungen mit dem Entwickeln berichten. Nach den Reaktionen auf Manus letzten Artikel habe ich genug Vertrauen gefasst, hier ab und zu meine eigenen Spielentwicklungen vorzustellen oder über den Entstehungsprozess zu schreiben. Anfangen will ich mit meinem wohl ausgereiftesten Spiel.

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– ein Legespiel mit Fünfecken
von Jonas Gabriel Trodler
für 1-5 Weltraumforscher
in ca. 20-30 Minuten

Was macht man in diesem Spiel? Die Spieler sind Forscher, die gemeinsam eine Raumstation bauen. Das Problem dabei ist aber, dass jeder ein anderes Forschungsprojekt hat. Das heißt: Die Spieler haben unterschiedliche Interessen, wie die Raumstation zum Schluss aufgebaut sein soll. Einer will den galaktischen Teilchenbeschleuniger (Kreisform), die andere das Sternenteleskop (Sternform), jemand braucht Vakuum-Experimente (Rautenform) und noch wer möchte effektive Datenzentren bauen (Kreuzungen aus 4-5 Teilen).

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Zielkarten

Was ist das besondere daran? Der Reiz entsteht aus der etwas verrückten Topologie der Fünfecke. Bekanntlich kann man regelmäßige Fünfecke nicht nahtlos aneinanderlegen, es entstehen Zwischenräume. Indem diese Zwischenräume auf die Forschungskarten gedruckt sind, haben die Spieler dieses Ziel vor Augen. Das Spiel hat einen “Brilleneffekt”: In ein und derselben Auslage sehen die Spieler komplett unterschiedliche Muster. Jedes Muster widerspricht sich mit jedem anderen, aber ein wenig begünstigt sich jede Kombination einander auch.

Wie funktioniert das jetzt? Man legt ganz klassisch reihum jeder ein Teil an, bis der Stapel leer ist. Allerdings haben die Teile auch Symbole drauf. Die roten Linien stehen für Solarpanels, da sollte man auf keinen Fall anlegen, wenn man nicht als Energieverschwender dastehen (und einmal aussetzen) will. Alle anderen Symbole helfen, wenn man sie passend aneinander legt. Das Experiment gibt Extrapunkte, der Generator kann eine Solarzelle kompensieren (also vor Aussetzen schützen), das Fünfeck gibt ein zusätzliches Teil ohne Symbole (Rückseite) zum Anlegen. Durch die Symbole kann man für die Mitspieler Anreize schaffen, aber auch Fallschnüre auslegen. Es gibt also nicht nur die Entscheidung “wo lege ich an?”, sondern auch “in welcher Ausrichtung?”.

Wie skaliert das Spiel? – Im Spiel zu zweit und im Solospiel ist man öfter dran, deshalb werden hier weniger Teile verwendet und die Legeregeln sind strenger. Man ist nun angehalten, dominomäßig nur noch passend aneinander zu legen. Alles Andere bedeutet Energieverlust. Und das sollte man nicht ohne aufgesparte Energie tun, denn dann setzt man nicht aus, sondern hat direkt verloren!
Im Spiel zu viert und zu fünft gibt es die Möglichkeit, dass zwei Spieler das Stern-Muster zugeteilt bekommen. Dann spielen diese als Team zusammen und teilen sich zum Schluss ihre Punkte gleichmäßig auf.

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Spielmaterial

Kann man das ausprobieren? Ja, sehr gern, schreibt mir einfach eine Mail an jonas@ [Name dieses Blogs einfügen]. Zumindest die Dateien kann ich euch schicken. Auf dem letzten Bild seht ihr alle benötigten Materialien – 60 Fünfecke, 5 Zielkarten, einige Punktemünzen.

Wie ich das Spiel entwickelt habe? Lange Geschichte. Die Fünfecke beschäftigen mich schon seit 2012/13, es war zugegeben nicht ganz leicht. Ich werde bei Gelegenheit einen Bericht über die Entwicklung schreiben, es gibt da schon ein paar spannende Sachen zu erzählen.

2 Gedanken zu „Pentagone

  1. Hic Rhodos, hic salta! Finde es klasse, dass Du den Worten gleich Taten folgen lässt und hier Dein ausgereifteres Spiel präsentiert. Wenn ich mir erlauben darf ein paar Gedanken zu den gegebenen Informationen zu machen:
    -Die Idee der Fünfecke (und der Bedeutung der Zwischenräume) gefällt mir sehr gut, auch das Thema hat sofort einen aha Effekt erzeugt (“sieht echt ein wenig aus wie die ISS)
    -Wieso (zumindest meines Wissens nach) bisher noch keiner erfolgreich und visibel statt Sechsecken oder Quadraten mal Fünfecke zum legen in Brettspielen verwendet hat, gibt mir zu denken. Entweder sind alle bisher daran gescheitert bzw. haben keinen Verleger gefunden oder Du hast Dich hier an einer echten Innovation festgebissen.

    Kannst Du auch etwas zur Perzeption bei Verlagen und Testspielern sagen? Insbesondere zu Dynamik und Wiederspielreiz?
    Finde die Idee und das Spiel jedenfalls spannend und würde es gerne einmal ausprobieren. Reicht dies als “Email”? Sage jedenfalls mal Diskretion zu und dass keine meiner Entwicklungsideen in diese Richtung gehen.

    Beste Grüße aus Zürich, Martin

    1. Danke, ich freue mich über jede Reaktion und schicke dir auch gleich eine Mail.
      Markus Hagenauer hat ein Spiel mit unregelmäßigen Fünfecken auf einem Plan gemacht, es heißt “Cairo Corridor” nach der Kairo-Parkettierung, die der Spielplan vorgibt. Ich glaube, es gibt bisher kein Spiel, bei dem man frei Fünfecke legen kann, weil sich durch das Parkettierungsproblem unkontrollierbare Zwischenräume ergeben. Dieses Spiel ist die Antwort auf dieses Problem, indem es die einfachsten entstehenden Muster und Zwischenräume zum zentralen Inhalt erhebt.
      Ein Redakteur meinte mal, das sei nichts für den Massenmarkt. Die Entscheidung, wo man anlegt, sei zu sehr “um die Ecke gedacht”, weil man sich beim Legen u.U. Teile vorstellen muss, die noch gar nicht ausliegen.
      Getestet habe ich das Spiel schon sehr oft, nur leider nicht in einer festen “Hardcorerunde”. Ohne prahlen zu wollen, die Leute fanden es eigentlich immer gut. Es besteht wie in vielen Spielen mit asymmetrischen Zielen ein Wiederspielreiz, weil man alles ausprobieren will und sich unterschiedliche Kombinationen auch nochmal anders spielen. Bei der Dynamik ist es witzig zu beobachten, wie die Gruppe die Symbole bewertet. Je nachdem, welches Symbol als besonders stark empfunden wird, wird man kaum Möglichkeiten finden, es anzulegen. Problematisch ist allerdings, dass die Muster unterschiedlich anspruchsvoll sind und mancher Neuling z.B. am Sternmuster verzweifelt. Außerdem wird als komisch empfunden, dass man früher oder später erkennt, welche Ziele die Mitspieler haben.

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