Spieleautorenporträt – Manuel Cambatzu

Als ich Manuel Cambatzu das erste Mal auf einem Testevent in der Nähe von München getroffen habe, wurde mir schnell klar: dieser Mensch steckt voller genialer Ideen.

Nachdem ich zwei seiner Prototypen gespielt hatte fragte ich ihn: “Seit wann erfindest du denn Spiele, die machen einen sehr professionellen Eindruck auf mich” und er meinte: “Naja so seit einem Jahr”. Ich war sehr beeindruckt und nach wie vor halte ich ihn für einen der talentiertesten Nachwuchsautoren. Doch lest selbst was er zu erzählen hat. 

 
 Manuel, die Wenigsten in der Brettspielszene dürften dich kennen. Stell dich doch kurz vor und erzähl, wie du zum Spieleerfinden gekommen bist.
 
Manuel Cambatzu: Ja, das stimmt. Als Spieleautor dürfte mich niemand kennen. Das wäre echt sonderbar, schließlich habe ich noch kein Spiel veröffentlicht. Falls mein Namen aber trotzdem irgendwann auf einer Schachtel auftauchen sollte, dann wäre dort folgendes zu lesen: Der Autor besitzt einen italienischen Namen, wohnt in Südtirol, hat in Innsbruck studiert und fährt gelegentlich nach Göttingen und Essen um Freunde zu treffen. Weil wir gerade beim Thema Freunde sind. Einer meiner Freunde heißt Matthias, ist Co-Autor und hat mir vor 6 Jahren verraten, dass es neben Monopoly und Schach auch noch andere Brettspiele gibt. Im Laufe einiger Spiele-Abende habe ich dann irgendwann den ersten Prototypen vorgestellt.
 
 
Was sind den die “anderen” Spiele? Oder anders gefragt, welche Art von Spieles entwicklest du heute ?
 
Manuel Cambatzu: In der Regel sind es Spielideen, die eine Spieldauer von 60-90 Minuten haben und ein bisschen strategisches Denken erfordern. Idealerweise für 3-4 Spieler, mit geringer Downtime und innovativen Spielmechanismen.
 
 
Das hört sich nach der eierlegenden Vollmichsau an. Doch im Ernst, wie gelingt es dir denn in der heutigen Zeit noch innovative Spielmechanismen zu finden? Immerhin kommen ja jährlich mehrere hundert neue Spiele raus.
 
Manuel Cambatzu: Das ist schwierig. Einen neuen und innovativen Basismechanismus (z.B. Deckbuilding) habe ich leider nicht im Angebot. Das ist aber nicht weiter problematisch, schließlich erfüllen die wenigsten Neuerscheinungen diese schwierige Zielsetzung. Vorerst genügt es, wenn man einen neuen und frischen Spielablauf kreiert, der seinerseits einer bekannten Kategorie (z.B. Worker Placement) untergeordnet wird. Mit ein bisschen Zeit und ein wenig Übung ist dieses Vorhaben durchaus erreichbar. Leider gibt es dabei ein kleines Problem. Der frische Spielmechanismus hat ein Verfallsdatum und ist nur kurze Zeit für Spieler und Verlage interessant.
 
 
Bezieht sich deine Aussage über das Verfallsdatum auf den Hauptmechanismus (Workerplacement, Deckbuilding etc.)?
 
Manuel Cambatzu: Nein, Workerplacement-Spiele gibt es beispielsweise schon seit einigen Jahre. Manchmal ist ein frischer Spielmechanismus aber nichts anderes als eine neue Workerplacement-Variante und diese Abänderungsvariante hat ein Verfallsdatum.
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Wie oben bereits erwähnt, hast du bis zum heutigen Tag noch kein eigenes Spiel veröffentlicht. Ich weiß aber, das du ganz nah dran warst. In einem Video wurde es sogar schon vom Redakteur angekündigt. Was ist passiert, dass es dann doch nicht kam?
 
Manuel Cambatzu: Das ist richtig. Es handelt sich dabei um ein Weltraumspiel-Projekt. Es ist ein recht aufwendiges Spiel, das leider noch nicht reibungslos funktioniert. Gemeinsam mit dem Verlag haben Matthias und ich bereits einige Etappenziele erreicht. Es dürfte aber noch eine Weile dauern bis das Spiel komplett ausgearbeitet ist.
 
 
Da muss ich jetzt noch einmal nachhacken. Wie kann es sein, das ein Spiel fast “offiziell” angekündigt wird und es dann doch nicht kommt. Wurde das Spiel davor nicht gut genug getestet? Oder was sind das für Probleme, die dann einen noch einmal so stark zurückwerfen.
 
Manuel Cambatzu:  Es kommt selten vor, dass die Entwicklung eines Spiel ohne Stolpersteine auskommt. Manchmal muss man mehrere Jahre für die Entwicklung einplanen. Nun zu ein paar konkreten Einblicken. Im Frühjahr 2014 haben wir gemeinsam mit dem Verlag intensiv am Spielprojekt gearbeitet und gleich mehrere Versionen ausprobiert und durchstudiert. Das gesamte Projekt war zu jenem Zeitpunkt durchaus vielversprechend. Mit ein bisschen Glück hätte das Spiel zu Essen 2014 präsentiert werden können. Dieser Ansicht war auch der Redakteur. Schlussendlich musste die Veröffentlichung aber doch verschoben werden. Warum? Wir waren auf ein entscheidendes Problem gestoßen, das man nicht so einfach lösen kann. Das Spiel war sehr gut ausgearbeitet, aber der Wiederspielreiz war leider recht gering. Dieses Problem haben wir bis dato nicht ganz in den Griff bekommen.
 
 Danke für deine Offenheit. Eine andere Sache, die ich sehr interessant fand, als wir uns das letzte mal gesehen haben, war das Thema “Präsentation von Spielen”. Du machst zu deinen Prototypen manchmal 3D-Modelling Erkärungsvideos. Was erhoffst du dir von diesen Videos? Es kostet ja auch viel Zeit diese zu erstellen.
 
Manuel Cambatzu: Das Video macht das Spiel natürlich nicht besser, aber ein Redakteur kann sich dadurch schnell einen groben Überblick über die Spielidee verschaffen. Meistens ist ein Video aber nicht so wichtig. Besonders bei längeren, strategischen Spielen ist ein Regelheft unerlässlich.
 
 
Ich finde den Ansatz mit Video sehr interessant. Denn Redakteure sind auch nur Menschen und ein gut gemachtes Video kann zumindest dabei helfen, dass sie es sich einmal genauer anschauen. Du entwickelst ja nun schon ein paar Jahre Brettspiele. Hast du Tipss für Autoren die vielleicht ganz am Anfang stehen?
 
Manuel Cambatzu: Bei der Entwicklung von Spielen hat jeder Autor seine eigene Vorgehensweise. Mir haben folgende Punkte weiter geholfen: 1. Ein einfacher Mechanismus mit intuitiven Abläufen als Basis. 2. Ein klares, verständliches Regelwerk. 3. Persönliches Treffen mit Redakteuren (Göttingen, Haar) 4. Beim Playtest ist Kritik meistens besser als Lob.
 
 
Wo testet du deine Prototypen und gibt es da evtl. auch die Möglichkeit für andere Autoren sich anzuschließen?
 
Manuel Cambatzu: Die ersten Spieletests werden zu Hause durchgeführt. Im Rahmen von Autorentreffen werden die Prototypen dann in Lana und Brixen getestet. Peter organisiert diese Treffen. Dabei sind immer wieder neue Autoren anzutreffen, die ihre Spiele vorstellen. Mehr Infos zu den aktuellen Treffen gibs beim Spieleautoren Netzwerk – SPAN

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