Spieleautorenporträt – Konrad Anft

Ich finde Autoren stehen zu wenig im Mittelpunkt, wenn es um Spiele geht. Vielleicht kennt man noch den Autor vom Spiel des Jahres  – mehr aber nicht. Meiner Meinung nach gibt es viele sehr interessante Persönlichkeiten da draußen. Deshalb möchte ich in Zukunft mich der Aufgabe annehmen, mehr oder weniger unbekannte Spieleautoren vorzustellen. Heute im Interview Konrad Anft, der mit seinen Spielen auch schon Preise abgeräumt hat. Konrad Anft, ich hab mal versucht etwas über dich herauszufinden. Viel konnte ich nicht über dich erfahren. Deshalb stell dich doch einfach mal vor. Gerne… Ich studiere schon seit einer ganzen Weile (eigentlich schon viel zu lange) an der TU Berlin. Ich wollte meinen Abschluss mittlerweile schon längst in der Tasche haben, aber durch ein paar persönliche Schicksalsschläge hat sich mein Studium aber in die Länge gezogen. Ein weiterer Grund, warum mein Ingenieurstitel noch auf sich warten lässt, ist meine Liebe zu Brettspielen; ich lasse mich einfach zu gerne von Würfeln, Karten und anderen Spielmaterialen ablenken (was überaus zu meiner Stimmungserhellung beiträgt). So verbringe ich viel Zeit damit, über Spielmechaniken, Materialbeschränkungen und Spielerzahl-/ Zeitoptimierung nachzudenken. Regelmäßige Spieleabende mit Freunden sind für mich ein festes Ritual, dabei kommen Prototypen seltener auf den Tisch als die Spiele von meiner umfassenden Brettspielsammlung . Was war bzw. was ist deine Motivation Spiele zu erfinden? Und um was für Spiele handelt es sich dabei? Wenn man viel spielt, merkt man, dass noch nicht alle Möglichkeiten ausgeschöpft wurden. Der Gedanke „das könnte man noch besser machen“ und der Wunsch „das möchte ich noch anders machen“ liegen dann einfach nicht weit auseinander. So kommt man dazu, einfach mal anzufangen und etwas zu entwickeln. Aufgrund von unterschiedlichen Inspirationen (nettes Material, Spielmechanikidee, Spielthema) komme ich dann zu ganz unterschiedlichen Spielen. Ich habe schon ein Deckbuildingspiel, Kooperationsspiele, Würfelspiele, ein Wirtschaftssimulationsspiel, Dungeoncrawler und vieles mehr geschrieben. Alles ist auf seine Weise faszinierend. Du hast deine Spiele als Print and Play Spiele veröffentlicht. Das heißt andere Spieler können sich das Spielmaterial herunterladen und selbst basteln. Was war die Motivation die Spiele auf diesem Weg zu veröffentlichen?  Zunächst einmal ist Print and Play (PnP) einfach ein tolles Format, um eigene Spiele zu präsentieren. Man macht sich sofort Gedanken, wieviel Gebastel man den Spielern zumutet. Welches Material ist unabdingbar damit es funktioniert? Was haben die Spieler bestimmt / möglicherweise / vielleicht gar nicht zur Hand? Es ist nicht nur ein spannendes Medium, sondern natürlich auch eines, bei dem man schnell eine breite Spielermasse erreichen kann. Nicht alle meiner Spiele sind dauerhaft als PnP verfügbar. Bei Boardgamegeek finden oftmals kleine Wettbewerbe statt, bei denen die eingereichten Spiele (zumindest für die Dauer des Wettbewerbes) als PnP hochgeladen werden, damit sie von den anderen Usern getestet und bewertet werden können. Ich nehme gerne an diesen Wettbewerben teil, hoffe dabei natürlich, dass meine Spiele Gefallen finden. Neben dem Vergleich finde ich es aber auch schön, auf diese Weise zum “Free to Play” beizutragen und Leute anzusprechen. Hast du Tipps für Autoren, die ebenfalls überlegen ihre Spiele als Print and Play Version zu veröffentlichen? Prinzipiell ist es einfacher für den Autor, Spieler und Tester für sein Spiel zu finden, wenn es optisch ansprechend ist. Dabei muss kein Kunstwerk entstehen, das Spiel muss auch nicht professionell aussehen, aber Gewissenhaftigkeit bei Design und Layout des Spiels sollte schon erkennbar sein. Früher benutzte ich MS Paint, heute nur noch Inkscape. Auch mit limitierten Kenntnissen und etwas Geduld kann man seinen Spielentwurf ansehnlich gestalten. Gut geschriebene Regeln sind allerdings das A und O – auch wenn ich bei diesem Punkt selbst die meisten Schwierigkeiten habe. Das Schönste an PnP ist eindeutig das Feedback. Lob, Regelfragen und Anregungen kommen schnell bei einem an – und so entwickelt sich oft ein Dialog. Mit “7 Dice Wonders” und “The Zombie Horde Approches!” hast du 2013 die Plätze 1. und 3. Platz bei einem Spielepreis belegt. Um was für einen Contest/Spielepreis hat es sich hierbei gehandelt? Wie schon erwähnt gibt es bei Boardgamegeek mehrmals im Jahr kleine Wettbewerbe. Die “Single Player” und “Two Player” Wettbewerbe haben zum Beispiel schon Tradition. Dabei handelt es sich immer um Wettbewerbe von Nutzern für Nutzer der Webseite. Die Spielepreisauszeichnung “Golden Geek Award” wird gegen Ende des Jahres vergeben und sieht nur eine Kategorie für alle PnP Wettbewerbe vor. Letztes Jahr gab es den “Express/In a Tin” Wettbewerb, bei dem man entweder Expressvarianten von vorhandenen Brettspielen oder aber Spiele mit einem Volumen von 100ml einreichen konnte. Mit der Expressvariante von 7 Wonders (Orginalspiel von Antoine Bauza bei Repos (2010) erschienen) gewann ich den Wettbewerb, aber keinen Preis an sich. Inzwischen gibt es circa 70 eingetragene gedruckte Exemplare (und somit Hunderte von Spielern) und mehrere Tausend Downloads der Regeln. Zombie Horde hat zwar den dritten Platz erreicht, leider aber nur wenig Beachtung gefunden. Dieses Spiel stellte ich auch einem großen deutschen Verlag vor – der fand es aber zu passiv für sein normales Workerplacementprogramm. PnP und Vorstellungen bei Verlagen schließen sich also nicht aus. Gibt es etwas, dass du anderen Autoren, die vielleicht wirklich ganz am Anfang der Spieleentwicklung stehen, mitgeben kannst/willst? Ich sehe mich selbst noch als am Anfang stehend. Ich glaube, dieses Gefühl bleibt auch, bis eines meiner Spiele von einem Verlag veröffentlicht wird. Allgemein würde ich sagen, dass man in diesem Hobby einfach mal etwas probieren muss. Eine Spielidee umsetzen, testen und dann auf jeden Fall nochmal spielen. Selbst wenn man schon früh Schwächen sieht, sollte man die Idee nicht verwerfen. Einfach weiter daran feilen, etwas ein klein wenig ändern und dranbleiben. Ein gutes Spiel entsteht nicht über Nacht. Man muss wirklich alles durchtesten, durchdenken und mit den Testern durchsprechen. Je komplexer das Spiel sein soll, desto länger dauert das alles. Es ist ein langer Prozess, bis selbst die beste Spielidee in einem guten Spiel ihre Vollendung findet. An welchen Projekten werkelst du jetzt gerade? Im November, im Rahmen des NaGaDeMon, habe ich mit der Entwicklung von Cyberspace (Sa I Ba Su Pe Su) angefangen – einem kooperativen Hackerspiel mit wenig Material (9 Plättchen, 9 Karten, ein paar kleine Spielsteine und 7 Meeples). Es macht Spaß, den gesamten Entwicklungsprozess mit anderen zu teilen und gleich Anregungen von ihnen zu bekommen. Ein Workerplacementspiel, ein strategisches und komplexes Kartenspiel für zwei und die Erweiterung für 7 Dice Wonders sind weitere Projekte, die ich gerade verfolge. Konrad Anft findet man bei Boardgamegeek und auf twitter @pidaysock

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