Spielspaß: Gegeneinander spielen

„Wer sich freut, wenn wer betrübt, macht sich meistens unbeliebt.“
(Wilhelm Busch, Plisch und Plum)

Kaum jemand spricht heute noch von „Gesellschaftsspielen“. Der Begriff ist aus der Mode gekommen. Allerdings sind Brett- und Kartenspiele heute nicht weniger gesellschaftlich als früher. Nach wie vor sollen Spiele verschiedene Menschen an einem Tisch zusammenbringen. Das vergisst man als Spieleautor gerne – zumindest mir geht es so. Um die Gemeinschaft beim Spielen sollen sich daher die ersten beiden Spaßfaktoren dieser Serie drehen.

Beim Spielen beobachte ich immer wieder zwei grundverschiedene Auffassungen von zwischenmenschlichem Spaß: Wettkampfgeist und Gemeinschaftsgeist. Die Mitspieler werden entweder als Konkurrenz (Feinde) angesehen oder als Mitspieler (Kameraden). Natürlich hängt die Art des Spaßes stark von den Spielern ab. Ich möchte aber behaupten, dass das Spiel diese Einstellungen der Spieler beeinflussen kann. Zunächst wollen wir uns darum kümmern, wie im Spiel der Wettbewerbsgeist entsteht, also das Streben, sich bei einem fairen Kräftemessen gut dastehen zu lassen, sich sich selbst und den anderen beweisen zu wollen.

Am offensichtlichsten ist wohl direkte Interaktion. Wenn Spieler sich in einem Spiel direkt angreifen können wie in Risiko, entsteht ganz natürlich das Gefühl eines Kampfes. Das ist wohl die reinste und klarste Form des Wettbewerbs! Hier ist ganz klar, wer wen besiegt. Subtilere Versionen von Interaktion entstehen überall, wo man einander schaden kann. Ich denke dabei z.B. an Drohungen und Zweckbündnisse in Verhandlungs-, Handels- oder Bietspielen, aber auch ans Blockieren beim Workerplacement.

Offenbar bekommt der Spielspaß auch einen Kampf-Charakter, wenn einem erfolgreichen Spieler schon während der Partie Triumphmomente gegönnt werden. Besonders deutlich merkt man das beim Abkassieren in Monopoly. Aber auch in vielen modernen Autorenspielen kommen „Prestige-Elemente“ vor, die besonders zelebriert werden. Wer zum Beispiel in Dominion die Provinz kauft, verspürt schon vor Spielende ein gewisses Triumphgefühl gegenüber den Mitspielern.

Ein permanentes Frohlocken erfährt der Führende in einem Wettrennen (Hase und Igel, Lewis und Clark), weil er dem Ziel am nächsten ist. Aber auch für die Hinten liegenden kann das Vergleichen, das Auf- und Einholen besonders Spaß machen. Dasselbe gilt für die zahlreichen Spiele, in denen Siegpunkte schon während des Spiels auf einer Kramerleiste rings um das Spielbrett abgetragen werden*.

Die Gestaltung des Spielendes ist besonders wichtig für den Wettbewerbscharakter – je glorreicher das Ziel, desto kämpferischer das Spiel. Wird das Spielende durch das Spiel vorgegeben oder kann der Sieger selber Schluss machen? Hat sich das Ergebnis schon die ganze Partie abgezeichnet oder kann man zum Schluss noch einen Coup landen? Wirkt der Sieger beliebig oder ist allen klar, dass er es verdient hat? Fühlt man sich als Gewinner im Sinne der Spielgeschichte?

Auch das Gegenteil von Triumph gehört zum gegeneinander spielen, die Schadenfreude. Wenn jemand in einem „push your luck“-Spiel (Can’t Stop, Port Royal) eine Glückssträhne hat, dann aber zu viel riskiert und dadurch alles verliert, können sich die anderen darüber freuen, was ihr Gegner nicht bekommen hat. Die gleiche Funktion übernimmt auch der Räuber in Catan: Man freut sich, wenn ein Konkurrent bei einem Würfelwurf leer ausgeht, weil man die Figur auf seine Landschaft gestellt hat.

All diese Elemente klingen ziemlich destruktiv. Allerdings ist für Wettbewerbs-Spaß die Fairness elementar! Der Erfolg macht einem Wettkämpfer nur Spaß, wenn er auch das Gefühl hat, dass seine Gegner gleiche Chancen hatten. Ein ungerechter oder glücklicher Sieg ist für ihn eine Qual, weil er ihn nicht auf sich selbst zurückführen kann. Hierfür ist es wichtig, dass das Spiel ausbalanciert wirkt und das Glück unbedeutend erscheint. Um das Gefühl von Fairness zu unterstreichen, geben viele Spiele jedem Spieler gleiche oder ähnliche Handlungsoptionen zur Auswahl.

Das waren meine Anregungen zum Thema Spaß am Gegeneinander. Es ist natürlich überhaupt nicht schlecht, wenn ein Spiel von sich aus zum Wettbewerb anstachelt. Der gehört zum Spielen grundsätzlich genauso dazu wie das Miteinander. Aber darum kümmern wir uns in der nächsten Folge in zwei Wochen!

* Lustigerweise tritt dieses Phänomen bei Heimlich & Co. von Wolfgang Kramer, dem namensgebenden ersten Spiel mit Kramerleiste, gerade nicht auf: Die Farben können während des Spieles nicht eindeutig zugeordnet werden, weil jeder eine geheime Farbe hat.

5 Gedanken zu „Spielspaß: Gegeneinander spielen

  1. Ich weiß, das sind nur oberflächliche erste Betraachtungen einer recht tiefen Materie, aber ein Satz erscheint mir dennoch recht deplatziert:
    “Hierfür ist es wichtig, dass das Spiel ausbalanciert wirkt und das Glück unbedeutend erscheint”
    Warum sollte es denn Deiner Meinung nur ausbalanciert wirken statt ausbalanciert zu sein? Ebenso mit dem Glück. Wenn es nur unbedeutend erscheint, fühle ich mich vom Spiel verraten.
    Ansonsten folge ich dennoch gerne dieser neuen Serie. Eigentlich lohnte es sich, dem ganzen mal ernsthaft kulturhistorisch nachzuspüren.

    1. Danke! Ich freue mich über jeden Hinweis zu meinen Thesen, weil es eben nur Thesen sind. :)

      Die Formulierung ist dem geschuldet, dass ich der Meinung bin, dass man ein Spiel nicht objektiv bewerten kann. Es ist nun mal ein subjektives Erlebnis.
      Ich tue mich immer schwer damit, meine Spiele als “fertig” zu bezeichnen. Theoretisch kann man nach jeder Version etwas anders machen und neue Falten ausbügeln. Keiner kann behaupten, ein Spiel sei zu 100% ausbalanciert – das ist schlicht nicht messbar. Natürlich sollte man sich aber als Autor Mühe geben, es so gut wie möglich auszubalancieren. Entscheidend ist, dass sich der Spieler in der Spielwelt wohlfühlt, und dafür muss das Spiel eben ausbalanciert wirken. Ob es das tatsächlich ist, kann man vielleicht mit rückblickenden Statistiken auswerten, aber wirklich wichtig ist das gegenwärtige Erlebnis des Spielers.

      1. Damit hast Du auf jeden Fall Recht. Andererseits kann man natürlich auch gezielt nicht balancieren. Magic the Gathering, X-Wing und viele weitere Spielsysteme, die auf organisiertes Spiel, Turniere und Einnahmen durch eine endlose Flut von Erweiterungen setzen, brauchen genau das, was man im Videospiel ereich “perfect imbalance” nennt. Kann auch sehr reizvoll sein, da es immer wieder neue Strategien und somit umdenken seitens der Spielerschaft fordert.

  2. Das stimmt. Aber ich denke nicht, dass “perfect imbalance” einem Wettbewerbsgefühl dienlich ist. Es erzeugt eher Spaß, indem die Spieler ins Spiel hereingezogen werden (das kommt in einem späteren Teil). Es ist schon interessant, dass solche turnierorientierten Spiele den Spaß in eine andere Richtung lenken wollen.

  3. Pingback: Jahres Rückblick 2015 – Brettspielelabor

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