Spielspaß: In die Welt gehen

“Die Gleichgültigkeit so vieler Menschen beruht auf ihrem Mangel an Phantasie.“
(Kurt Tucholsky, Schloß Gripsholm)

Eine Spielwelt muss man nicht nur als eine Herausforderung ansehen. Für den vierten und letzten Spielertyp, den ich hier behandle, ist die Welt selber das Erlebnis. Es macht ihm einfach Spaß, ins Spiel einzutauchen und neue, nie gekannte Dinge zu erkunden. Er besitzt eine immense Vorstellungskraft. Die Geschichte, die inneren und äußeren Konflikte, das System, den Ort und die Zeit, kurz, das ganze Spiel erlebt er wie mittendrin. Der Spieler ist im Spiel, das Spiel ist im Spieler.

Einerseits hängt viel an der Ästhetik des Spiels. Carcassonne hätte als abstraktes Spiel kaum solchen Erfolg gehabt. Die meisten Spieler genießen es einfach, wie auf dem Tisch eine große Landschaft entsteht. Andererseits spielte das Spiel schon während seiner ganzen Entwicklung in der Carcassonne-Welt. Diese Welt entstand nicht durch Verlag oder Grafikerin, sondern durch Entscheidungen des Autors.

Damit sollte deutlich sein, dass der Autor beim Spielentwickeln immer auch den Blick auf die Welt werfen sollte, die in den Köpfen der Spieler entsteht. Idealerweise sollte auch die Grafik getestet werden. Aber die Welt ist auch schon beim selbstgestalteten Prototypen wichtig. Die Grafik muss ja nicht einmal schön sein, die Hauptsache ist, dass in den Köpfen der Spieler eine Vorstellung von der Welt entsteht. Dass sie in die Welt abtauchen.

Wie kann man also die Phantasie der Spieler anregen?

Einerseits sollte die Welt interessant sein. Interesse wecken kann vor allem das Unvertraute. Kaum Spiele lassen das nacherleben, was du und ich sowieso zur Genüge tun. Das steht im Gegensatz zu der Vertrautheit aus dem letzten Teil! „Eine Kombination aus Schlichtheit und Transzendenz“ nennt das Jesse Schell (Die Kunst des Game Designs, S. 352f.): Die Spielwelt ist einfacher als die Realität und „übersteigt“ die Realität.

In Winter der Toten zum Beispiel ist die Welt schlicht: Eine verlassene Stadt in der Kälte. Bei der Zombie-Apokalypse sind normale Regeln außer Kraft gesetzt, es geht nur noch ums pure Überleben. Zugleich bekommen die Spieler aber auch transzendente Mächte: Zombies töten kann man nicht alle Tage. Aber auch schon die Fähigkeit, eine Gruppe von Menschen aus der Vogelperspektive steuern zu können, ist eine ungekannte Macht. Okay, zugegeben, die gibt es in den meisten Brettspielen.

Wichtig ist auch ein gewisses Authentizitätsgefühl. Ich meine, in der deutschen Spielebranche wird „Thema“ zu sehr als Problem verstanden, das man neben guten Mechaniken auch noch irgendwie mit in die Schachtel kriegen muss. Besser wäre, wenn das Thema ganz organisch das ganze Spiel durchwirkt. Wenn man sich als Autor mit dem Thema anfreundet, betrachtet man das Spiel plötzlich aus Sicht dieser Spielfigur; dann wird plötzlich klar, dass diese eine Regel überhaupt nicht stimmig ist oder dass das Spiel noch ein bestimmtes Gefühl der Figur unterstreichen könnte. Die Liebe zum Detail hilft weiter, selbst wenn es letztendlich gar nicht wahrgenommen wird: Was bleibt, ist ein für den Spieler unerklärliches stimmiges Gesamtbild.

Eine wirkliche Story, packend, wie man sie aus Videospielen kennt, in Brettspielen zu erzeugen – das ist eine Herausforderung! Das liegt an der grundsätzlichen Struktur des Brettspiels: Alles ist eingegrenzt, festgelegt und wiederholt sich, es gibt nur bestimmte Möglichkeiten für das Ende und so weiter. Dennoch bietet das Spiel einen Rahmen, um Geschichten zu erzählen. Die Spieler brauchen nur das Gefühl zu haben, die Handlung frei beeinflussen zu können.

Für eine gute Geschichte braucht man außer der Welt auch noch Charaktere, in die man sich als Spieler hineinversetzen kann. Sie sollten sich im Verlauf individuell verändern, am besten gibt es einen Bruch in ihrer Entwicklung (wie beim Verrätermechanismus, z.B. die Zylonen in Battlestar Galactica). Dabei sollten uns Autoren vor Allem die Eigenschaften der Charaktere bewusst sein.

Es gibt schon einige Pionierversuche in dieser Richtung, aber ich möchte euch ermutigen, euch selber an einem erzählenden Spiel zu versuchen. Vielleicht können wir dann eines Tages auch verstehen, was die Franzosen mit “Ambiente-Spiel” (wie es Christwart Conrad in der letzten Spielbox, S.58 genannt hat) meinen.

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