Spielspaß: Miteinander spielen

„Iss mit deinem Freund, aber mach mit ihm keine Geschäfte.“
(Armenisches Sprichwort)

Den Spaß daran, sich selber gut dastehen zu lassen, haben wir im letzten Teil betrachtet. Jetzt kommen wir zur anderen Beobachtung: Manche Spieler wollen, dass alle am Tisch Spaß haben; für sie besteht der Spaß darin, einander zu erleben. Sie fühlen sich als Gemeinschaftswesen, als Menschen, die in Beziehung zu den anderen treten wollen. Das Spiel an sich sehen sie als Kommunikationsplattform, als Mittel, einander das Leben zu würzen. Natürlich gibt es Menschen, die wirklich nur den Wettbewerb oder nur die Harmonie suchen. Aber beide Haltungen gehören grundsätzlich paradoxerweise gleichermaßen zum Spielen dazu. Und ich möchte behaupten, dass das Spiel diese Einstellungen bei den Spielern beeinflussen kann. Wodurch?

Harmonie ist viel schwieriger durch das Spiel selbst zu erzeugen als Wettkampfgeist. Sicherlich ist positive Interaktion ein Mittel, also mögliche Zusammenarbeit der Mitspieler. Es kann Spaß machen, den anderen zu helfen (z.B. Schenken in Bohnanza), miteinander zu handeln (wie z.B. in Catan) oder ein gemeinsames Projekt anzugehen (z.B. Kämpfen in Munchkin). Allerdings bringt all das in kompetitiven Spielen meist den Ausschluss anderer Spieler mit sich, was auch als Aggression ausgenutzt werden kann (siehe Teil 1).

Wirkliche Zusammenarbeit geschieht im kooperativen Spiel, bei dem der Wettbewerb unter den Spielern komplett wegfällt und also die Zusammenarbeit viel wichtiger wird (z.B. Obstgarten, Pandemie, Legenden von Andor). Das garantiert allerdings keine gute Stimmung am Tisch. Manche Spieler brauchen einfach einen Wettkampf, um Spaß zu haben. Man will sich dann so sehr beweisen, dass man über die anderen bestimmen will. Plötzlich ist man der Einzige, der am Tisch noch redet. Diese Spieler beklagen sich dann, das Spiel hätte ein „Alphaspieler-Problem“.

Eine andere Möglichkeit ist das Teamspiel, in dem mehrere Spieler ein gemeinsames Ziel verfolgen können (z.B. Doppelkopf, Scotland Yard, Activity). Hier müssen die Teampartner oft vorsichtig mit Hinweisen umgehen, weil die Gegner sie auch hören können.

Irrationale Spielweisen thematisieren die direkte Beziehung der Mitspieler. Es ist oft mehr ein Gefühl, dem man nachgeht. Bei Hanabi kann ein fester Blick in die Augen einiges bedeuten. Ähnliches gilt beim „Gefangenendilemma“ aus der Spieltheorie: Zwei Einbrecher werden auf Verdacht festgenommen und getrennt verhört. Wenn beide die Tat gestehen, kommen sie 10 Jahre ins Gefängnis. Wenn nur einer der beiden gesteht, kommt er als Kronzeuge frei, der andere bekommt zur Strafe 11 Jahre Haft. Wenn aber beide den Mund halten, kommen sie nach einem Jahr (für unerlaubten Waffenbesitz) davon. Rein rational betrachtet gibt es eine dominante Strategie: Egal wofür sich der andere entscheidet, man bekommt weniger Strafe, wenn man die Tat gesteht (10 statt 11 Jahre bzw. 0 statt 1). Man kann aber auch irrational entscheiden. Wenn man dem Kumpan z.B. stark vertraut, wird man die Tat selbstverständlich nicht gestehen.

Spiele, in denen es ums Gedankenlesen geht, schlagen in dieselbe Kerbe. Jedes Kind kennt Schere-Stein-Papier: Die taktische Einschätzung der Mitspieler macht hier den Spaß aus. Das Gedankenlesen kann auf spielinternen Schlussfolgerungen basieren. Viel mehr Spaß macht es dem Miteinander-Spieler aber, das Verhalten der Mitspieler zu beurteilen. Kann ich meinem Freund vertrauen? Was für eine Miene zieht er? Spricht er anders als sonst? Und was führt meine Schwester da im Schilde? Wirkt sie siegessicher? Oder will sie durch die Hintertür gewinnen?

Diese Elemente fallen mir hierzu ein:

  • Simultan-Entscheidungen (z.B. Robo Rally, 6 Nimmt!, Fresko, Colt Express),
  • Bluff (z.B. Poker, Bluff, Hart an der Grenze/ Sheriff von Nottingham),
  • Verräter (z.B. Werwölfe, Battlestar Galactica, Winter der Toten),
  • Versteigerung (z.B. Modern Art, Funkenschlag),
  • Stichansagen (z.B. Wizard, Skull King),
  • Assoziationen (z.B. Linq, Dixit, Mysterium).

Das berühmte „ich denke, dass du denkst, dass ich denke…“ kann viel Spaß machen. Der Spaß entsteht nicht durch das Erraten an sich, sondern dadurch, sich in den anderen hineinzuversetzen. Die eigene Perspektive ist nicht mehr als Maß aller Dinge, wenn man die Perspektive des anderen einnimmt. Der eigene Horizont kann sich dann verändern. Für diese Art von Spaß ist es insgesamt gesagt also wichtig zu betrachten, wie Kommunikation ins Spiel gebracht wird.

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