Spielspaß: Über der Welt stehen

„Das Glück ist nicht mehr als die Abwesenheit der Langeweile.“
(Arthur Schopenhauer)

In der letzten Zeit werden viele Spiele als „Multiplayer-Solitär“ bezeichnet, weil es fast egal ist, was die Mitspieler machen. Die Schwergewichte von Uwe Rosenberg können ausnahmslos sogar solitär gespielt werden. Es geht am Ende nur um den Highscore; Interaktion oder Kommunikation spielen keine große Rolle. Aber trotzdem können diese Spiele unheimlich viel Spaß machen. Und zwar als Spiel selbst, unabhängig von Sieg und Niederlage. Wie kommt das?

Insgesamt geht es bei dieser Art von Spielspaß um den „Flow“: Den nahezu entrückten Zustand, den man erreicht, wenn das Spiel genau richtig für mich ist. Gerade so leicht, dass es mich nicht mehr unterfordert und gerade so schwer, dass es mich noch nicht überfordert. Wie man die Spieler in diesen Zustand bringen kann, wollen wir heute überlegen.

Ein klares Ziel verfolgen… oder mehrere kleine Ziele. Gute Ziele sind jedenfalls das wichtigste Mittel für den Flow. Dazu gehört natürlich das Spielziel, aber auch Zwischenziele. Ideal ist es, wenn der Spieler sich selbst Ziele setzt, die vom Spiel nicht explizit so bezeichnet werden. Als Sonderform möchte ich noch das Sammeln hervorheben. Wie im echten Leben macht es besonders Spaß, Dinge zu horten: Man sieht permanent, wie weit man auf dem Weg zu seinem Ziel ist. Manchmal sammelt man aber auch einfach ganz ziellos.

Mit dem Flow hängt dicht zusammen die Frage: Was für eine Lernkurve gibt es in meinem Spiel? Könnten es manche gleich nach der ersten Partie frustriert weglegen (das Kingdom Builder-Phänomen)? Entweder sollte man das Spiel dann entschlacken oder intuitiver gestalten. Oder bietet sich eine Einsteigerversion an? Und wie wäre es mit einer Version für Profis?

Generell ist hier auch der Spaß am Mechanismus zu verorten. Viele Spieler sehnen sich immer wieder nach unbekannten, neu zu bewältigenden Mechanismen. Durch sie kann der Spieler mit dem Spiel interagieren, also etwas bewirken und neues erschaffen.

Positives Feedback kann die Spieler auch in den Flowzustand bringen. Es gibt den Spielern das Gefühl, Teil des Spiels zu sein. Das Feedback kann ein sofortiger Bonus sein, wie z.B. die zahlreichen Extraboni auf den Skalen in Russian Railroads oder der freie Extratipp für eine gelegte „5“ in Hanabi. So etwas ist immer etwas Besonderes, weil es außer der Reihe passiert. Eine einfache Chance, seine Spieler zu begeistern.

Es gibt auch verspätetes Feedback, wie z.B. die kleinen Wertungen in Carcassonne oder die Getreideernte in Agricola. Dadurch entsteht eine längere Zeitspanne, die sich produktiv anfühlt. Noch ausgeprägter ist diese Art von Spaß bei einer Investition. Das Feedback entfaltet auch für den Rest des Spiels seine Wirkung, z.B. die Ressourcen für neue Siedlungen in Catan oder die Edelstein-Rabatte in Splendor.

Spieler, die über dem Spiel stehen wollen, möchten damit vertraut sein. Ein Spiel muss nicht unbedingt einfach erfassbar sein, sollte aber schon einen gewissen Grad an Vertrautheit erlauben. Das ist zunächst Intuitivität: Man sollte sich vom Spiel ein vereinfachtes Modell im Kopf machen können. Vertrautheit kann man auch mit solchen Elementen erreichen, die jeder aus eigener Lebenserfahrung kennt (z.B. Geld, Nahrung).

Außerdem gibt es noch sozusagen „Meta-Spaß“: Es kann einfach Spaß machen, das Spiel mit Humor zu betrachten. Einige Spiele machen vor, dass sich ein Spiel nicht ernst nehmen muss (z.B. Bohnanza, Munchkin).

In der nächsten Folge werden wir uns noch näher mit der Spielwelt beschäftigen, aber aus einer anderen Perspektive.

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