Über die Zusammenarbeit mit einer Spieleargentur (Autoreninterview mit Arno Steinwender)

Viele Stunden wurden investiert: Das Spiel wurde getestet, verbessert, getestet und wieder verbessert. Das Spiel ist eigentlich fertig. Nun könnte man das Spiel bei einem Spieleautorentreffen vorstellen, oder die Spielidee einem Redakteur per E-mail zusenden. Es gibt aber auch noch eine weitere Möglichkeit: Man könnte seine Spielidee bei einer Spieleargentur vorstellen.

Mit Projekt-Spiel in Deutschland und White Castle in Österreich gibt es zwei Argenturen, welche für deutschsprachige Autoren ein erster Ansprechpartner sein könnten. Doch wie sieht eine solche Zusammenarbeit aus? Was sind Vor- und Nachteile einer solchen Zusammenarbeit? Mich hat das Thema interessiert und deshalb habe ich bei Arno Steinwender nachgrefragt.  Arno Steinwender ist Spieleautor und Lehrer und hat zwischen den Jahren 2001 und 2013 insgesamt 28 Spiele veröffentlicht. Viele Spiele davon in Kooperation mit der Spieleargentur White Castle. Doch lest selbst:

 

Arno, wie kammst du denn zum Spieleerfinden?

Es waren die „Die Siedler von Catan” die mich dazu gebracht haben als Erwachsener wieder zu spielen. Von da an probierte ich mehrere Jahre viele unterschiedliche Spiele, vor allem Neuheiten, aus. Dabei wuchs auch mein Interesse zu verstehen wann mir eine Partie Spaß macht und wann nicht, also zu entschlüsseln was ein gutes Spiel ausmacht. Bald hatte ich dann selber Ideen, die ich umzusetzen begann.

 

Woher nimmst du die Inspiration für immer neue Ideen?

Diese Frage kommt in jedem Interview und ich konnte sie wohl noch nie befriedigend beantworten. Ich weiß es eigentlich selber nicht genau. Die Ideen regnen manchmal nur so auf mich ein, ob ich will oder nicht. Dann muss schnell ein Zettel, das Handy oder was auch immer in der Näher ist her, um den Gedanken festzuhalten.

Vielleicht liegt die Fülle an Ideen aber einfach daran, dass ich interessiert und mit offenen Augen durch die Welt laufe und in meinem Herzen ein Kind geblieben bin. Ich spiele mich mit allem Möglichen herum, fasse Dinge an, stelle sie auf den Kopf und schieße mit ihnen durch die Gegend. Es erstaunt mich dann selbst immer wieder, in welchen Situationen Ideen greifbar werden.

 

Wenn man nun auf deine Homepage schaut, fällt auf, dass alle Spiele über die Agentur White Castle vermittelt wurden. Man könnte den Eindruck gewinnen du wärst dort Stammautor. Wie kam es zu dieser Zusammenarbeit?

Durch Zufall bin ich im Internet auf Ronald Hofstätter (den späteren Gründer von White Castle Games) gestoßen. Zu diesem Zeitpunkt gab es aber weder ein fertiges Spiel von mir (somit auch keine Verkaufsüberlegungen) noch eine Agentur. Eines ergab das andere und so arbeiteten wir bald gemeinsam an Konzepten. Später kamen immer mehr Autoren zu unserem kleinen Kreis, und schließlich hat sich daraus die Gründung von White Castle Games entwickelt. Mittlerweile hat Anita Landgraf die Agentur übernommen. Mit ihr habe ich bereits einige erfolgreiche Spiele veröffentlicht und die Zusammenarbeit funktioniert hervorragend.

Mich hat von Anfang an der kreative Teil beim Spieleentwickeln gereizt. Ich will schöne Spiele erschaffen, um Menschen damit eine unbeschwerte Zeit mit netten Leuten zu ermöglichen. Dafür muss das fertige Produkt aber  auch vertrieben und verkauft werden. Als ich das dann selber versucht habe, wurde mir schnell klar, dass mir das es mir keinen Spaß macht, ich nicht besonders gut darin bin und es mir Zeit raubt, die ich sinnvoller in neue Ideen stecken kann. Darum lasse ich (meistens) lieber die Finger davon.

Dennoch stehe ich (vor allem auf Messen) auch persönlich mit Redakteuren und Verlagen in Kontakt und stelle ihnen manchmal auch persönlich Spiele vor oder bespreche Briefings für Suchfelder, die von den Verlagen an etablierte Autoren ausgeschickt werden.

 

Und worin siehst du die Vorteile, als Autor mit einer Agentur zusammenzuarbeiten?

Vor allem für unerfahrene Spieleautoren bietet diese Vorgangsweise viele Vorteile, die sich aber von Agentur zu Agentur unterscheiden können. Ein wichtiger Punkt ist, dass jemand, der tagtäglich mit der Branche zu tun hat, einen Blick auf das Spiel wirf. Macht das Spiel Spaß? Ist die Anleitung verständlich? Sind die Regeln nicht eingängig oder gibt es vKylix 3iele Sonderregeln? Passt das Thema zur Zielgruppe? Ist das Spielmaterial überhaupt und noch dazu auch wirtschaftlich produzierbar? Stimmt die Spielbalance? Ist die Grafik aussagekräftig und verständlich und die Spielerfarben gut voneinander unterscheidbar? Hier bekommt man einen wertvollen Außenblick und Feedback, welches das Spiel oft verbessert. Bei White Castle gibt es außerdem jede Woche einen Stammtisch und eine „Sprechstunde“, bei der Prototypen gemeinsam mit anderen Autoren ausprobiert werden können.

Ein guter Agent weiß außerdem welche Spiele gerade gefragt sind, zu welchem Verlag die neue Idee passen könnte und wer der Ansprechpartner in der Redaktion ist.

Zu manchen vor allem großen amerikanischen Verlagen dringt man aber als Autor sowieso nicht bis zur Redaktion vor, da diese nur mit Agenturen verhandeln. Das hat wohl den Hintergrund, dass etwaige Urheberrechtsstreitigkeiten auf die Agentur abgewälzt werden könnten. Will man dort ein Spiel verkaufen, führt kein Weg an einer Agentur vorbei.

Ein weiterer Vorteil ist natürlich, dass man sich als Autor nicht darum kümmern muss, das eigene Spiel zu verkaufen. Man muss sich nicht mit der Vermittlung des Spiels, den Vertragsverhandlungen und der Abrechnungen beschäftigen und kann sich ganz auf den kreativen Teil konzentrieren. Das ist für mich ein besonders wichtiger Punkt, da ich bei der Fülle an Ideen vor lauter „Papierkram“ sonst viel weniger Spiele umsetzten könnte.

 

Was muss man beachten wenn man als Autor seine Spiele einer Agentur wie White Castle vorstellt?

 Bevor man sein Spiel einer Agentur vorstellt, sollte man sich über die Vertragskonditionen informieren und am besten auch einen Mustervertrag durchsehen. Geht man eine Kooperation mit der Agentur ein (ist sie also an dem Spiel interessiert), so räumt man dieser für eine bestimmte Zeit (1-2 Jahre) das Recht ein das Spiel zu verkaufen. In dieser Zeit darf man sein Spiel selbst natürlich nicht auch noch weiteren Verlagen oder anderen Agenturen zeigen, aber das wäre sowieso kontraproduktiv. Gelingt schließlich tatsächlich der Verkauf, so nimmt die Agentur dafür einen Anteil des Autorenhonorars vom Spiel (oder ggf. von Erweiterungen und Neuauflagen). Gelingt es ihr nicht, so gehen nach Ablauf des Vertragszeitraums alle Rechte zurück an den Autor.

 

Jetzt kostet die Bearbeitung durch eine Agentur auch Geld. Die Verlage machen das, zumindest zum größten Teil, noch kostenlos. Warum sollte ein Autor es also nicht erst bei einem Verlag versuchen bevor eine Agentur dafür beauftragt wird?

Hier muss man unterscheiden, ob man sein Spiel unangekündigt an einen Verlag schickt oder es tatsächlich einer Agentur vorstellt. Manche Verlage lassen mittlerweile unaufgefordert eingesendete Spieleideen von einer Agentur bearbeiten. Hier wird dann eine fixe Bearbeitungsgebühr fällig. Ein verständlicher Schritt, wenn man bedenkt, dass beispielsweise Ravensburger in Zeiten vor dieser Vorgehearnosteinwender2nsweise unaufgefordert über 1000 Spieleeinsendungen pro Jahr erhalten hat. Lothar Hemme von Ravensburger hat mir einmal erzählt, dass sehr viele davon „Mensch ärgere dich nicht“ sehr ähnlich waren oder Derivate anderer bekannter Spiele darstellten. Mir ist es da lieber die Redakteure haben genügend Zeit, um sich mit neuartigen Spieleideen zu beschäftigen. All jene, die an ihr Spiel glauben und sich ernsthafte Chancen auf einen Verkauf ausrechnen, haben ja immer noch die Möglichkeit einen Redakteur persönlich auf einer der vielen Messen zu treffen und ihm das Spiel vor Ort zu präsentieren. Kostenlos!

Stellt man seine Idee direkt einer Agentur vor, entstehen in der Regel vorerst ebenfalls keine Kosten. Nur wenn ein Verlag das Spiel auch tatsächlich produziert erhält die Agentur 40-50% des Autorenhonorars.

Ein Anteil der mich anfangs erschreckt hat. Mittlerweile sehe ich aber wie professionell White Castle arbeitet und wie viel Zeit, Arbeit und Knowhow es bedarf ein Spiel zu verkaufen. Ich hätte sicher die eine oder andere Idee weniger verkauft, wenn ich sie nicht konsequent mit den Leuten von White Castle bis zu einem fertigen Spiel weiterentwickelt hätte. Und als Autor 60% des Honorars zu bekommen ist mir lieber als 100% von Nichts. Ob man sein Spiel nun selber dem Verlag vorstellt oder damit eine Agentur betraut muss aber letztlich jeder für sich selbst entscheiden.

 

Was meinst du mit „Einer Agentur direkt vorstellen?“. Meinst du damit das Vorstellen auf Autorentreffen wie jene in Wien, Göttingen oder Haar? Denn auf der Homepage ist zu entnehmen, dass das Einsenden von Vorschlägen 65€ kostet. Zusätzlich kommen dann noch die 40% wenn das Spiel vermittelt wird.

Richtig, wenn man das Spiel einsendet bezahlt man für die Bearbeitung einen gewissen Betrag. Die Agentur testet dann das Spiel und verfasst einen mehrseitigen Bericht über dessen Stärken und Schwächen. Außerdem bekommt man eine Spiel- und Marktanalyse mit dazu, was vor allem für unerfahrene Autoren eine große Hilfe sein kann (gab es meine Spielidee evtl. schon einmal in ähnlicher Form?).

Wer das Spiel lieber persönlich vorstellen möchte (Autorentreffen, Messe,…), kann dies aber wie gesagt ebenfalls tun und bezahlt dafür keine Bearbeitungsgebühr. Allerdings gibt es dann natürlich auch keine detaillierte Analyse oder Marktvergleich und wenn das Spiel für die Agentur nicht in Frage kommt kann so eine Vorstellung auch schnell beendet sein.

 

Hast du vielleicht ein paar „Geheimtipps“ für junge Autoren?

1. Nichts überstürzen! Ein gutes Spiel braucht Weile. So manche Idee geistert bereits seit zehn Jahren durch meinen Kopf, wird immer wieder einmal auf den Schreibtisch geholt und ist dennoch immer noch nicht fertig.

2. Nur nicht schüchtern sein! Je mehr man sich in der Szene bewegt, auf Spieleabende geht, sich mit anderen Autoren vernetzt, umso besser. Mir kommen beispielsweise die besten Ideen nicht alleine, sondern wenn ich in Essen durch die Hallen schlendere oder mit meiner Muse bei einer Melange in einem Wiener Kaffeehaus sitze.

3. Die Feder ist mächtiger als das Hirn! Soll heißen: Alles aufschreiben. Notizen machen, Scribbles von Ideen anfertigen und immer Papier und Bleistift neben dem Bett liegen haben.

Man muss auch nicht immer ein ganzes Spiel am Stück erfinden. Oft ist es vielleicht nur ein Würfelsystem, ein Gimmick oder ein Thema, das interessant ist und zu dem einem dann partout kein Spiel dazu einfallen möchte. Dafür sollte man sich ein Archiv (digital oder auf Papier) anlegen, sodass man jederzeit auf diese Ideen zurückgreifen kann. Manches muss eben erst ein wenig reifen, kann aber vielleicht auch Jahre später noch zu einem tollen Spiel beitragen.Make n Break Party_Spielszene

Jetzt sind hier auf diesem Blog viele Autoren, welche noch kein Spiel veröffentlicht haben.  Glaubst du, dass das Herantreten an eine Agentur für solche Autoren besonders geeignet sein könnte, da dort das Spiel die nötige Aufmerksamkeit bekommt? Denn oftmals haben junge Autoren ja durchaus pfiffige Ideen, bei denen es aber dann am Detail fehlt (So fühlt sich das zumindest bei mir an).

Eine Agentur ist natürlich ideal, um einem Rohdiamanten den letzten Feinschliff zu verleihen. Denn nicht immer setzt sich eine gute Idee auch automatisch durch. Redakteure sind eben auch nur Menschen (noch dazu mit einem meist sehr vollen Terminkalender) und wenn bei einem Konzept der Prototyp gut funktioniert, die Spielgeschichte stimmig ist, das Spielmaterial finanzierbar für die in Frage kommende Schachtelgröße ist und die Regeln kompakt und abgerundet sind hat man sicher bessere Chancen auf eine Veröffentlichung. Dabei kann die Agentur helfen.

Ich empfehle aber generell viele Neuerscheinungen zu spielen. Je mehr unterschiedliche Spiele man kennt, desto besser kann man auch abschätzen was bereits einmal da gewesen ist, was ein Spiel kosten darf (Spielmaterial) und in welche Richtung sich der Trend entwickelt, also was die Verlage derzeit für eine Art von Spiel suchen.

 

Derzeit wird ja immer öfter versucht Spiele über Crowdfunding zu finanzieren. Wäre das für dich in Zukunft auch eine Option? Gerade für Spiele die kein Verlag und auch keine Agentur annehmen wollen?  

Nein, das ist nichts für mich. Das Produzieren und Verkaufen überlasse ich liebend gerne anderen. Crowdfunding ist aber für manche Autoren sicher eine tolle Chance, da man hier (die richtige Kalkulation vorausgesetzt) kein finanzielles Risiko eingeht. Die Arbeit, die in ein solches Projekt fließt, sollte man ebenfalls nicht unterschätzen.arnosteinwender3White Castle’s Hauptsitz ist ja in Österreich, es gab dieses Jahr ein Spieleautorentreffen, ein Spieleautorenwettbewerb und du selbst bist auch Österreicher. Wie viele Autoren gibt es denn in Österreich und wie hat sich die Brettspielszene in den letzten 10 Jahren in Österreich entwickelt?

Vor allem in Wien gibt es eine sehr junge und aktive Autorenszene, die sich in den letzten 10 Jahren auch dank des Wiener Hauptsitzes von White Castle entwickelt hat. Dass es mittlerweile einen Österreichischen Spielepreis, einen Spieleautorenwettbewerb und ein Spieleautorenwochenende gibt,  ist Ferdinand und Dagmar De Cassan zu verdanken, die sich sehr für die Anerkennung der Leistungen von Autoren und des Gesellschaftsspiels als Kulturgut einsetzen.Wien ist eine hervorragende Kinderstube für neue Spiele, die uns auch in den kommenden Jahren einigen Nachwuchs bescheren wird.

 

Vielen Danke für den Einblick in dein Autorenleben.  Für mich ist es immer wieder spannend zu sehen wie andere Autoren auf Verlage oder Agenturen zugehen.  Man kann davon nur lernen wie ich finde.

Danke für das Interview und euch allen viel Erfolg beim Entwickeln eurer Ideen!

1 Gedanke zu „Über die Zusammenarbeit mit einer Spieleargentur (Autoreninterview mit Arno Steinwender)

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