Spielthema

Dieser Beitrag ist nach dem Hören der Bretterwisser Folge mit dem Hauptthema Spiethema entstanden. Es sind meine eigenen spontanen Gedanken zur Thematik:

Meiner Meinung nach hat ein Spielthema zwei Ziele: Für den Verlag ist es wichtig, dass ein Thema den Spieler anspricht und ihn zum Kauf dieses Produktes bewegt. Denn der erste Eindruck ist entscheidend. Grafik und Thema ist für diesen extrem wichtig. Doch was ist neben diesem Kaufgrund das Ziel eines Spielthemas. Ich würde sagen, das Spielethema hat das Ziel die Spielatmosphäre zu fördern. Das Spielthema selbst kann in 4 Kategorien wiederspiegelt werden:

  1. Grafik bzw. Material
  2. Mechanismus
  3. Geschichte bzw. persönliche Einbindung
  4. Soundtrack bzw. Rollenspiel

In jedem Spiel wird das Thema durch den einen oder anderen Punkt mehr oder weniger gefördert. Sollte keiner dieser Kategorien das Thema wiederspiegeln, handelt es sich demnach um ein rein abstraktes Spiel.  

 

Grafik:

Was einem grafisch gefällt oder nicht ist erstmal subjektiv. Wenn man aber vom Ziel, also von der Spielatmosphäre aus denkt, muss man sagen, dass es passende und unpassende Grafiken gibt. Ein Strategiespiel im Mittelalter sollte keine Grafik im Comicstyle verwenden. Hingegen bei Munchkin passt er perfekt dazu. Durch die Spielgrafik entsteht beim Spieler eine Erwartungshaltung dem Spiel gegenüber. Deshalb muss die Grafik mit der Art des Spiel und der Stimmung, die das Spiel kreieren möchte, zusammenpassen.

Ähnlich ist es beim Spielmaterial. Manchmal kann ein einfacher Holzklotz besser zum Spielthema passen als eine detaillierte Miniatur und anders rum. Denn der Holzklotz lässt Raum für eigene Fantasien, während die Miniatur den Blick auf Details lenkt.  

 

Mechanismen:

K800_20151213113011
Eine Spielkarte aus Twilight Struggle

Der Mechanismus kann ebenfalls zum Spielthema beitragen. Jedoch kann ein Spiel die Realität in ihrer Komplexität nicht darstellen. Das Thema wird immer mehr oder weniger abstrakt dargestellt.

Ein Mechanismus sorgt umso mehr für Atmosphäre desto stärker er das Thema aufgreift und darstellt. Dabei ist die Schwierigkeit eine Balance zwischen Spielbarkeit und Thema zu finden. Denn um ein Thema in Gänze darzustellen wären viele Sonderregeln nötig.

Diese Balance gelingt meiner Meinung nach besonders dem Spiel Twilight Struggle (dt. Gleichgewicht des Schreckens). Natürlich ist der Card-Driven Mechanismus gerade für thematische Spiele perfekt. Denn dort werden die meisten Sonderregeln auf Karten verlegt. So muss man nicht viele Regeln lernen, sondern die Karten selbst regeln die Besonderheiten der einzelnen Ereignisse. So entsteht das Gefühl, dass viele wichtige historische Ereignisse mit ihrer Konsequenz einbezogen werden, ohne dass das Spiel komplex und überfrachtet wirkt. 

 

Geschichte und persönliche Einbindung:

Menschen lieben Geschichten und Geschichten sorgen dafür, dass man selbst eine persönliche Bindung zum Spiel entwickelt. Sei es der eigene Charakter bei Legenden von Andor, der sich während des Spiels entwickelt oder das Gefühl wirklich eine Heldengruppe zu sein die zusammen Abenteuer bestehen. In dem Spiel Wir sind das Volk erlebt der Spieler Deutsch-Deutsche Geschichte bei der er auf besondere Weise die Lage einer Ausgangsituation nachfühlen kann. Neue Maßstäbe in diesem Bereich setzt meiner Meinung nach Pandemie Legacy, da hier eine Geschichte über die Partien hinweg weitererzählt wird. Eine Geschichte hilft sich in den Protagonist, den man meist selbst darstellt, einzufühlen.

 

Soundtrack bzw. Rollenspiel:

Manche Spiele versuchen ja mit passenden Soundtracks die Spielatmosphäre zu verbessern. Perfekt gelungen ist dies natürlich beim Spiel Space Alert, bei dem der Soundtrack sowohl Teil des Mechanismus als auch der Atmosphäre ist.

Besonders sind aber auch die Spielrunden, bei denen die Spieler ganz in die Spielsituation und eigene Rolle eintauchen und ein Rollenspiel das Spiel begleitet. Dies wird auch als Immersion bezeichnet. Was bei Pen & Paper Rollenspielen selbstverständlich ist, ist bei Brettspielen eher selten anzutreffen. Das Besondere dabei ist, dass das Spiel diese Immersion nie von sich aus injizieren kann. Es muss aus den Spielern heraus geschehen. Durch die anderen Punkte, die das Spielthema wiederspiegeln, kann die Immersion aber gefördert werden. Ein Beispiel hierfür ist Cash & Guns, bei dem die realistische Darstellung des Spielmaterials (Pistolen) dabei hilft die Rolle als Gangster anzunehmen und zu spielen.

Gerade Spiele mit wenigen Mechanismen und vielen Freiheiten für die Spieler sind prädestiniert dafür, dass es zur Rollenübernahme kommen kann. So gehört es zu einer guten Partie Werwölfe im Düsterwald dazu sich in die Rolle der Dorfbewohner einzufühlen und aus der Rolle heraus zu argumentieren und zu spielen.  

 

Fazit:

Es kann folglich jede dieser Kategorien, zum Spielthema beitragen und damit die Spielatmosphäre fördern. Zur Spielatmosphäre lässt sich noch sagen, dass dazu mehr gehört, als nur das Spielthema. So tragen zum Beispiel die Spannung und der Flow eines Spiels ebenfalls zur Spielatmosphäre bei. Doch das ist ein anderes Thema.

1 Gedanke zu „Spielthema

  1. Ein besonders gutes Beispiel ist das Spiel The Grizzled/ Les Poilus, finde ich. Mich hat es innerlich berührt, was ich von nicht vielen Spielen behaupten kann. Man spielt hier keine abstrakten Strippenzieher, sondern eine Gruppe von Freunden, die im Kriegsdienst überleben will. Um bis zum Frieden zu kommen, ist man gezwungen, Bedrohungen und Traumata auszuspielen, aber wenn man sich zurückzieht, gibt es diese herzerwärmende Kaffeetasse, mit der man einem Freund helfen kann…
    Dieses Spiel ist wirklich um das Thema herum gebaut, es geht einfach darum, das Einzelschicksal eines Soldaten im 1. Weltkrieg nachzuempfinden – Verbitterung und Freundschaft, Triumph und Traumatisierung liegen nah beieinander.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht.