Mechanismen: Güterverteilung

“Du kannst nicht alles haben!” Begrenzte Güter – dieses Phänomen kommt in vielen Spielen vor. Seien es Rohstoffe, Karten, Privilegien, Aktionen, Gebiete: Sobald etwas nicht willkürlich vom Spiel zugeteilt werden soll, sondern die Spieler sich selber etwas aussuchen dürfen, stellt sich uns Autoren die Frage, wie man die Dinge verteilt. Welchen Preis muss der Spieler dafür zahlen? Wer hat das Vorkaufsrecht? Es geht darum, aus Angebot und Nachfrage sinnvolle Verteilungsmechanismen zu gestalten, die als gerecht empfunden werden und vor Allem Spaß machen. Hier eine kleine Übersicht, wie dieses (absichtlich erschaffene) Problem bisher gelöst wurde.

Ich ordne die Verteilungsmechanismen in drei Gebiete ein: Privilegien, Markt und Bieten. Unter “Privilegien” fasse ich alles zusammen, wo die Spieler besondere Zugriffsrechte bekommen. Geld spielt bei der Verteilung selbst keine Rolle. Bei “Markt” werden Preisfindungsmechanismen gesammelt, die nicht direkt zwischen den Spielern ablaufen, sondern über ein eigenes Spielelement. Unter “Bieten” schließlich kommen alle Mechanismen, bei denen die Preisfindung direkt in der Hand der Spieler liegt. Natürlich gibt es viele Variations- und Kombinationsmöglichkeiten.

 

1. Privilegien

1.1. Startspielerrecht

Die Spieler bedienen sich reihum aus dem kleiner werdenden Angebot. Aber: “Wer zuerst kommt, mahlt zuerst.” Da der erste Spieler einen Vorteil hat, wird das Vorkaufsrecht selbst zum Spielelement. Manchmal wird sogar die gesamte Spielreihenfolge angepasst.

(Startspieleraktion bei Agricola, Aufstehreihenfolge bei Fresko)

1.2. Draften

Jeder ist Startspieler! Alle Spieler wählen gleichzeitig ein Gut aus einer eigenen Auswahl, dann bekommt der Nachbar die restliche Auswahl. Im Grunde wie 1.1., nur gibt es für jeden Spieler gleichzeitig ein eigenes Angebot.

(7 Wonders)

1.3. Ausgeglichene Spielreihenfolge

Der Startspielervorteil wird durch eine Änderung in der Spielreihenfolge oder im Rundenrhythmus ausgeglichen, etwa indem eine zweite Auswahlrunde in entgegengesetzter Spielreihenfolge stattfindet.

(Startaufstellung bei Catan: Spieler A, B, C, C, B, A, Ora et Labora: A, B, C, A – B, C, A, B – C, A, B, C)

1.4. Tortenregel

Ein Spieler teilt den Kuchen, der andere darf sich zuerst ein Stück nehmen. Abstrakt gesagt: Einer macht mehrere Angebote, die anderen wählen ein Angebot für aus, der erste Spieler hat die schlechteste Auswahl. Dadurch ist der Spieler gehalten, möglichst gleich starke Angebote zu machen. Besonders bei Zweierspielen geeignet.

(Startaufstellung bei TwixT, Kartenverteilung bei Canal Grande, Tierverteilung bei Zooloretto)

 

2. Markt

2.1. Auslage oder verdeckt Ziehen

Das Prinzip kennt man aus alten Kartenspielen wie Rommé: Man hat die Wahl, eine offene Karte zu nehmen oder vom verdeckten Talon (Nachziehstapel) zu ziehen. Es gibt eine allgemeine Auslage, die aber meist aus ungeliebten Elementen besteht, weil die Rosinen schon herausgepickt wurden.

(Ablagestapel in Keltis, Auslage in Zug um Zug, Thurn und Taxis)

2.2. Verstauben und Abstauben

Güter, auf die lange nicht zugegriffen wurde, werden attraktiver als neu hinzugekommene. Dies geschieht entweder durch einen Rabatt (oder anderen Bonus) für Güter, die nicht genommen wurden oder durch einen Aufpreis (oder andere Strafe) für jüngere Güter.

(die untere Kartenreihe in Sankt Petersburg, die Münzen auf übersprungenen Rassen in Small World, die teureren Kartenslots bei Im Wandel der Zeiten, Anhäufungsmechanismus bei Agricola, Gebäude überspringen in Glen More bzw. Aktionen in Kraftwagen)

2.3. Begrenzter Vorrat

In einigen Spielen sind mehrere Exemplare der Güter vorhanden, aber nicht unendlich viele. Wer Wert darauf legt, viele Güter zu bekommen, macht daraus ein kleines Wettrennen. Man bezahlt also nicht mit Geld, sondern mit Zeit: Es geht darum, möglichst schnell an die Güter zu kommen. Oft ist es sinnvoll, den Vorrat an die Spielerzahl anzupassen, damit die Knappheit interessant bleibt.

(Edelsteine in Splendor, Vorratsstapel in Dominion, Warenrückgabe in Finca)

2.4. Push your luck

Eine weitere Alternative zu Geld als Währung ist die Abschätzung von Risiken. Wer aussteigt, bekommt seinen Lohn sicher, aber wer mutig ist und weitergeht, kann potenziell viel mehr bekommen. Oder aber grandios scheitern und leer ausgehen. “Nehme ich den Spatz in der Hand oder die Taube auf dem Dach?”

(Aussteigen in Diamant oder Celestia, mutiges Ausspielen in Broom Service)

2.5. Börsenmechanismus

Durch eine künstliche Begrenzung des Vorrats wird ein Börsenmarkt simuliert: Wenn ein Gut gekauft wird, steigt der Preis; wenn verkauft wird (oder das Gut anders in den Vorrat zurückkommt), sinkt der Preis.

(Rohstoffmarkt in Glen More, Brennstoffmarkt in Funkenschlag – oben im Bild)

 

3. Bieten

3.1. Implizite Auktion

Es gibt mehrere Angebote, auf die die Spieler reihum bieten können. Wer überboten wird, bekommt sein Gebot meist zurück und muss es anders einsetzen. Am Ende der Runde werden die höchsten Gebote ausgewertet.

(Teile in Peloponnes und Keyflower, Kartenkauf in Speicherstadt und Studie in Smaragdgrün, Ritter in Lancaster)

3.2. Auktion

“18 – 20 – zwei – drei – weg.” Das Reizen beim Skat ist das Klassikerbeispiel für eine Auktion. Die Spieler können reihum entweder das Gebot erhöhen (bzw. “mitgehen”) oder aus der Auktion aussteigen. Es wird solange geboten, bis alle Spieler außer einem gepasst haben.

(Kraftwerksversteigerung bei Funkenschlag, ungeordnete Auktion bei Kuhhandel, Negativ-Auktion bei Geschenkt)

3.3. Auktionsrunde “á la Stichspiel”

Wie 3.2, aber darf jeder nur ein Gebot abgeben. Das heißt, der Letzte hat das letzte Wort und ist sich sicher, ob er das Gut bekommt oder nicht. Als Anleihe an Stichspiele können den Spielern zum Bieten auch feste Werte zugeteilt werden.

(Reihenfolgeversteigerung in Santiago, Plättchenversteigerung bei Ra)

3.4. Blindes Bieten

Die Gebote werden gleichzeitig und verdeckt abgegeben. Hier hegt man oft Überlegungen nach dem “Schere-Stein-Papier”-Muster: Man muss die Mitspieler einschätzen, ohne ihr Gebot zu kennen.

(Kuhhandel bei Kuhhandel, Kunstwerkkauf bei Adel Verpflichtet, Unterbieten bei 6 Nimmt)

3.5. Freier Handel

Die Spieler machen die Kosten in einer ungeordneten Diskussion unter sich aus. Die Güter haben einen vorläufigen Besitzer, welcher sie dann zum möglichst profitablen Tausch anbietet.

(Rohstoffhandel in Catan, ungeliebte Bohnen in Bohnanza, Lädenverbunde in Chinatown)

 

Ich hoffe, diese Liste hilft euch weiter, macht Lust auf andere Spiele oder auf neue Ideen. Viele Spiele benutzen Varianten oder auch Hybride der genannten Verteilungsmechanismen. Sicherlich ist die Liste nicht vollständig, wir freuen uns also über deine Ergänzungsvorschläge in den Kommentaren.

5 Gedanken zu „Mechanismen: Güterverteilung

    1. Gute Frage! Ich hatte daran gar nicht gedacht, weil man beim Erobern ja eigentlich nichts verteilt, sondern höchstens umverteilt. Aber man könnte es echt als eine Art Matktmechanismus verstehen: Wie viel will ich für diese Offensive einsetzten, was erwarte ich mir davon, was ist es mir wert? Aber das ist schon ziemlich um die Ecke gedacht.
      Oder hast du an einen speziellen Eroberungsmechanismus gedacht?

      1. Ja, passt halt nicht so recht in Dein Schema — aber ist nichtsdestotrotz ein klassischer Brettspielmechanismus.

        Wenn wir uns an Deine Denkrichtung halten, so wäre 4x-Spiele noch am ehesten im Modell einbaubar, denn da werden in der Explorations- und Ausbreitungsphase bis dahin herrenlose Ressourcen durchaus verteilt (z.B. Eclipse, wenn auch in diesem konkreten Fall in den Händen einer Nichtspielerfraktion). SM’s Civilzation: Hütten werden erkundet (=erobert). Im Prinzip aber wäre sogar jeder Dungeoncrawler, bei dem man Monstern Waffen oder Schätze abnehmen kann, ein Ressourceneroberungsspiel, bei dem das Spiel die Ressourcen generiert.

        Aber auch, wenn wir wie bei Axis & Alles tatsächlich nur zwischen Spielern “um”verteilen, so handelt es sich doch immernoch um begrenzte Güter. Man könnte sagen, wir steigen an dem Punkt in einem 4x-Spiel ein, in dem Explorations- und Ausbreitungsphase bereits abgeschlossen sind.

        Aber das nur darum, weil mir sofort der Gedanke kam, dass das Schema oben so nicht hinkommt — ohne jetzt Deine Denkleistung herabwürdigen zu wollen. :)

  1. Also ich hab noch keine großen Erfahrungen mit 4X-Brettspielen, aber ich würde sagen, das Explore/ Expand/ Exploit bei 4X-Spielen ist auch nur eine thematische Einkleidung für “2.3. Begrenzter Vorrat” – also eine Art Wettrennen. Sobald es ans Exterminate geht, also an das Erobern der Mitspieler, gibt es viele Möglichkeiten, die Stärke zu bestimmen. Meistens mit einer Mischung von Auktion (Blind bidding) und Zufall (Würfeln)?

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