Von Hotels und großen Preisen: Berlin und Spielpsychologie

Letzte Woche durften Manu und ich in ein Berliner Hotel am Kurfürstendamm. Zum Glück nicht beim Monopolyspielen, sondern zur Spiel des Jahres-Verleihung.

Auch wir gratulieren den Gewinnern “Kingdomino” von Bruno Cathala und “Exit – Das Spiel” von Inka und Markus Brand sehr herzlich. Die Spiele haben es verdient, dieses Jahr im Rampenlicht zu stehen.

Der Kennerpreis für die Exit-Spiele ist ein mutiger Schritt, weil sie für den Ottonormalkäufer vielleicht nicht die Erwartungen an ein Spiel erfüllen (Wiederholbarkeit). Aber gerade im Kennersegment ist es wichtig, dass Innovationen gefördert werden. Und dadurch, dass gleich die ganze erste Staffel aus drei Spielen den Preis bekommen hat, wird auch recht klar kommuniziert, dass es sich um einzigartige, besondere Erlebnisse handelt. Beim Hauptpreis, dem roten Pöppel, hätte es eigentlich jeder der drei Nominierten werden können, aber mit Kingdomino ist jedenfalls die Zielgruppe am sichersten zufriedengestellt.

Anderes Thema: Auch wenn es nun schon einige Monate her ist, möchte ich gerne auf die Game Designer Conference in San Francisco aufmerksam machen. Ich habe mich sehr gefreut, dass Brettspiele seit dieses Jahr dort ein eigenes Podium hatten. Viele berühmte Gäste waren beim Board Game Design Day dabei: Eric Lang, Rob Daviau, Matt Leacock, Susan McKinley Ross und Andere. Viele von euch haben sicherlich schon das Panel zu Pandemic Legacy gesehen oder die Diskussion zur Zukunft von Brettspielentwicklung überhaupt. Weniger Aufmerksamkeit erregte hingegen der Vortrag von Geoffrey Engelstein, welchen ich aber besonders spannend fand. Vielleicht kennt ihr Geoff ja aus dem guten Ludology-Podcast oder dem GameTek-Segment beim Dice Tower. Ich lege euch einen Besuch im GDC Vault ans Herz, um die Aufzeichnung des Vortrages zur Spielpsychologie selber anzusehen: 

http://www.gdcvault.com/play/1024238/Board-Game-Design-Day-Board

Seine zentrale These ist, dass ein Verlust den Spielern viel mehr wehtut, als ihnen ein entsprechender Gewinn Freude bereitet. Als Paradebeispiel komme ich mit Monopoly nochmal auf das Titelbild zurück: Wenn du etwa auf dem Kurfürstendamm (oder der Schlossallee) abkassiert wirst, ärgerst du dich viel mehr über deinen Verlust, als der Hotelbesitzer sich über seinen Gewinn freut – er hat ja eh schon viel, da macht das nicht mehr so viel aus. Er könnte höchstens Schadenfreude empfinden, weil du so viel verloren hast, aber die macht es nicht viel besser. Geoff Engelstein sagt, diese Brettspiele der “alten Schule” seien allgemein so aufgebaut, dass man erst etwas bekommt und es dann wieder verliert (“gain and then loss”).

Dieses Konzept ist heutzutage verständlicherweise eher unbeliebt geworden. Beim aktuellen Preisträger des Spiel des Jahres “Kingdomino” ist das sehr deutlich: Jede Landschaft, die wir einmal in unser Königreich gelegt haben, ist uns sicher. Kein einziges Element in diesem Spiel kann man tatsächlich verlieren. Ich erkläre mir das so, dass ein Spieler mit allem, was er im Laufe des Spiels bekommt, gewissermaßen verwächst. My castle is my home. Mein Besitz wird fast schon zu einem Teil meiner selbst. Je mehr ich mit meinem Besitz interagiere und mich emotional daran binde, desto schmerzhafter ist es, mich davon wieder trennen zu müssen. Es würde sich nicht gut anfühlen, wenn man in Kingdomino Gebiete der anderen Spieler erobern und dem eigenen Gebiet einverleiben könnte.

Weitere Konzepte der Spielpsychologie benennt Geoff mit “Framing”, “Regret” und “Competence”. Ein Spiel findet nie im luftleeren Raum statt, ist keine mathematisch-abstrakte Programmsequenz, sondern alle Handlungen sind in einen besonderen Kontext eingebettet. Ein und dieselbe Handlung kann bei unterschiedlichen Voraussetzungen (z.B. zwischenmenschlichen Beziehungen, moralischen Wertungen, ungleicher Informationsverteilung oder einfach durch Verkettung von Ereignissen im Spiel) ganz unterschiedlich wahrgenommen werden. In meinen Augen wichtiges Handwerkszeug für alle Spieleautoren.

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