Klassiker unter der Lupe: Agricola

Klassiker unter der Lupe soll eine kleine Serie werden. Dabei werde ich mir Spieleklassiker anschauen und und sie ein bisschen unter die Lupe nehmen.

Agricola von Uwe Rosenberg ist mit Sicherheit eines der erfolgreichsten Strategiespiele dieses noch jungen Jahrtausends. Ob es zu den besten Spielen aller Zeiten gehört, ist wie so oft auch eine Frage des eigenen Geschmacks. Doch wenn man ein großes Puplikum für ein doch recht komplexes Spiel begeistern kann, hat man einiges richtig gemacht. Deshalb werde ich im Folgenden überlegen, was ich/wir als Spieleautor/en und Autorinnen von diesem Spiel lernen können.

Das Thema: 

Im Prinzip ist Agricola wieder so ein Mittelalterspiel, doch damit täten wir dem Spiel unrecht. Klar das Ganze spielt im Mittelalter. Das Thema ist meiner Ansicht nach aber ein anderes. Das Thema ist viel eher das Aufbauen und Verwalten unseres eigenen kleinen Hofes. Man baut etwas auf und kann jede Runde sehen, wie der eigene Hof sich entwickelt. Dieses Thema wird sowohl von den Mechanismen, als auch von den schönen Illustationen perfekt eingefangen.

Einstieg:

Obwohl Agricola ein sehr komplexes, strategisches und taktisches Spiel sein kann, ist der Einstieg verhältnismäßig einfach. Ich habe dieses Spiel Menschen erklärt, die sonst maximal Carcassone (ohne Wiesenregel) gespielt haben. Der Einstieg in ein Spiel ist sehr wichtig. Denn ein Spiel kann noch so gut sein, wenn es den Menschen nicht möglich ist das Spiel zu spielen, bleibt es ein Nischenprodukt und ein paar wenigen Vielspielern vorbehalten. Es lohnt sich also zu schauen, was bei Agricola den Einsteig verhältnissmäßig einfach macht.

(1) Zuerst einmal wären hier die zwei Varianten: Familienspiel und „Profispiel“. Das Familienspiel lässt zwar einige Aspekte außen vor, der Spielspaß ist dennoch genau so hoch. Es fühlt sich auch nicht als Light Version an. Ich kenne Leute die haben noch nie die “Profiversion” gespielt. Warum auch, die Familienversion funktioniert und macht Spaß. Für alle, die mehr wollen gibt es dann viele Karten. Die zwei Varianten sind wirklich perfekt ausgearbeitet.

(2) Das Spiel baut sich langsam, durch das Aufdecken der Aktionskarten jede Runde, auf. Den Spielern stehen am Anfang des Spieles nur relativ wenige Aktionen zur Verfügung. Das beschleunigt den Einstieg und hilft am Anfang ungemein. Denn den Spielern stehen erstmals nur Aktionen zur Verfügung, die auch irgendwie in der jetzigen Phase des Spiels Sinn machen. Müssten die Spieler zum Beispiel noch überlegen, ob sie gleich renovieren oder ein Stein holen wollen, würde dass den Spieleinstieg erschweren und die Downtime erhöhen.

(3) Die Spieler werden erstmals an die Hand genommen, in dem Zwischenziele formuliert werden. Das Zwischenziel bei Agricola ist es, das nötige Essen für die Familie bereit zu stellen. Wer das nicht schafft muss sich fragen: Was habe ich falsch gemacht? So ist erstmal für alle Spieler das primäre, ganz einfache Ziel „Wir brauchen Essen“. Um an Essen ran zu kommen brauchen wir entweder Tiere oder Brot oder wir gehen Angeln. Die „komplizierte“ Endabrechnung interessiert erstmal niemand. Erstmal geht es um etwas Grundlegendes. Meine Menschen sollten nicht Hunger leiden.

(4) Hier kommen wir zurück zum Thema. Das Thema unterstützt den Mechanismus. Das heißt man kann sich vom Thema schon verschiedene Regeln/Mechanismen erschließen. Beispiele hierfür wären:

  • Wenn ich einen Rohstoff haben möchte, geht mein Arbeiter diesen abbauen.
  • Von Zeit zu Zeit brauchen meine Arbeiter etwas zu essen.
  • Ich brauche eine Weide, damit ich Tier halten kann und sie nicht weglaufen.
  • Wenn ich zwei Tiere einer Art habe können diese sich vermehren. Wobei hierzu muss ich sagen, dass ich und meine Freundin das 1 Jahre lang falsch gespielt haben. Denn wir haben einfach daraus geschloßen, dass immer zwei Tiere einer Art je ein Junges bekommen. Bei uns haben also 6 Tiere einer Art, dann 3 Jungetiere bekommen. Wir haben also in dem Moment einen Regelfehler gemacht, in dem Uwe Rosenberg die logische Erklärung verlassen hat und eine für das Spiel wichtige Anpassung unternommen hat. Meine Freundin hat dann die logische Erklärung gefunden, dass man als erstes einen Bock/Eber/Bullen/Hengst bekommt und danach nur noch Schafe/Schweine/Kühe/Stuten. Dadurch ist es logisch, dass die Tiere sich nur einmal pro Erntezeit vermehren können.

Es gibt noch viele weitere Beispiele. Ich jedenfalls konnte dadurch lernen, dass es wichtig ist Thema und Mechanik so weit wie möglich zu verzahnen. Denn je logischer Thema und Mechanik zusammen hängen, desto einfach ist es für die Spieler das Spiel zu erfassen.

Das Spiel selbst

Das Spiel selbst lohnt sich ebenfalls anzuschauen. Denn in Agricola wurde vieles richtig gemacht. Das Spiel besticht weniger durch einen innovativen Mechanismus, als durch ein handwerklich sauber durchdachtes Spiel. Im Folgenden werde ich darauf eingehen, was für intreressante Ideen in Agricola stecken.

Es gibt nur konstruktive Aktionen:

Was meine ich damit? Ich meine damit, dass jede Aktion einen weiterbringt. Dadurch hat man das Gefühl, man tut etwas sinnvolles, das mich weiterbringt. Je besser man das Spiel spielt, desto eher fängt man an unterschiedliche Aktionen auch zu bewerten. Dann gibt es auch schlechte, gut und sehr gute Züge. Doch erstmal geht das Spiel straightforward. Im Spiel selbst gibt es keine destruktive Elemente. Niemand kann mir etwas klauen, es wird nichts abgerissen, es gibt schlicht keine Aktion die negative Gefühle auslöst. Das einzigste interaktive Element ist das Besetzen einer Aktion. Dieses Element ist aber nicht grundlegend destruktiv, es kann aber destruktiv werden. Das passiert dann, wenn ich eine Aktion besetze um eine sehr wichtige Aktion für einen Mitspieler zu verhindern. Diese destruktive Spielweise kann aber meist erst von erfahrenen Spielern angewannt werden, die einen gewissen Überblick über das ganze Spielgeschehen haben.Viele Familien werden dieses Level nicht erreichen. Und für alle anderen ist das einfach eine weitere sehr interessante Fassette des Spiels.

Ein weiteres destruktives Element hat Uwe Rosenberg ganz gut entschärft: Wenn ein Spieler seine Arbeiter nicht ernähren kann sterben sie nicht etwa oder sind für die nächste Aktionsphase nicht mehr einsatzfähig. Nein, sie gehen betteln, das kostet den Spieler am Ende des Spiels Siegpunkte. Doch im aktuellen Spielgeschehen hat es keine Auswirkung und löst keine negativen Gefühle aus. Dass ist wie ein rundum sorglos Kredit, der mir das Spiel ermöglicht. Negative Ereignisse werden in die Zukunft verschoben und haben im hier und jetzt nichts zu suchen. Interessanter Weise gibt es in dem Nachfolger von Agricola (Caverna) erst gar keine Versorgung mehr und wenn man die Leute so fragt, empfinden sie das gegenüber Agricola als eine positive Verbesserung.

Doch warum sollen nun konstruktive Aktionen ein positiver Aspekt sein? In dem Artikel Konstruktiv vs. Desturkiv habe ich mal versucht dies zu analysieren.  Kurz gesagt halte ich konstruktive Mechanismen für die breite Masse tauglicher. Denn Leute wollen positive Gefühle beim Spielen erleben. Negative Gefühle gibt es im Leben schon genug. Das lässt sich aber nicht so pauschalisieren, da jeder Mensch anders ist. Manche haben gerade daran Spaß andere zu ärgern, aber auch diese Spielweise selbst zu spüren zu bekommen. Sie begeben sich gerne in eine Situation in der es negative Gefühle geben könnte. Der Reiz liegt dann darin, diese Gefühle am besten zu vermeiden.

Das passende Maß an Interaktion:

Im letzten Abschnitt habe ich schon beschrieben, dass es ein Element der Interaktion gibt. Das Element besteht darin, dass Aktionen, die ein anderer Spieler in dieser Runde schon getätigt hat, für mich nicht mehr zur Verfügung steht. Das ist eigentlich eine sehr kleine Interaktion und doch ist dieses Element sehr spannend. Ich muss nämlich deshalb meine Mitspieler im Auge behalten und ich kann nicht jeden Zug perfekt planen, sondern muss immer auch damit rechnen, das meine Mitspieler etwas unverhofftes tun. Dies führt zu einer Portion Ungewissheit die dem Spiel sehr gut tut. Oder wie Schell es sagen würde: “Überraschungsmomente sind ein entscheidender Bestandteil jeglicher Art von Unterhaltung – sie sind die Grundlage des Humors, der Strategie und der Problemlösung. Unser Gehirn ist darauf programmiert, Überraschungsmomente zu genießen”. (Schell, 2012, S.61)

Dabei kommt es sicherlich darauf an, das richtige Maß für Überraschungen zu finden. Zu viele Überraschungen und Ungewissheit machen das Spiel beliebig. Doch gut dosiert, ist es eben wie die besondere Würze in einem sowie so schon guten Essen.

Wenig Downtime

Wir leben in einer Welt, in der die Menschen nur noch wenig Geduld haben. Minutenlanges warten ist kaum mehr auszuhalten. Wenn Züge besonders lang brauchen reden wir von Downtime. Also von der Zeit, in der ein Spieler dran ist, die anderen Spieler aber nur warten können. Heutzutage ist eine kurze Downtime positiv anzusehen.

Durch den Workerplacement Mechanismus ist das Spiel in Mini Aktionen unterteilt. Das heißt, ich muss ganz konkret über meinen nächsten Schritt nachdenken. Das ist einfach und geht schnell. Eine ähnliche Herrangehensweise finden wir in den Rondellspielen von Mac Gerdts. Dort gibt es ebenfalls kleine Entscheidungen und somit eine kurze Downtime. Oldschool ist da hingegen Tikal. Dort heißt es „dem Spieler stehen für seinen Zug 10Aktionspunkte(AP) zur Verfügung“. Die verschiedenen Aktionen kosten verschieden viele Aktionspunkte und alle Aktionspunkte müssen direkt ausgegeben werden. Das heißt, dort muss ziemlich viel bedacht und evl. sogar noch gerechnet werden.

Bei Agricola kann ich mich auf das „Spielen“ konzentrieren. Mit ein bisschen Spielerfahrung kann ich dann nicht nur überlegen, was ich als nächste mache, sondern denke vielleicht auch noch zwei Spielzüge weiter.

Es baut sich etwas auf 

Beim Thema habe ich schon mal darauf hingewiesen. Ich halte es für einen sehr positiven Aspekt bei Agricola, dass man sich etwas aufbaut. Am Ende des Spiels kann man sehen, was während des Spiels errichtet wurde.

Ich habe schon mit Leuten Spielen dürfen, die haben Kinder bekommen weil sie das romatisch fanden bzw. haben am Ende des Spiels noch ein Schaaf genommen weil sie das so süß fanden und in ihrem Haus als Haustier halten wollten. Diese Spieler handeln nicht logisch und das Ziel das Spiel zu gewinnen scheint nicht ihre größte Motivation zu sein. Sie haben statt dessen ein eigenes Ziel entwickelt, das sich aus dem Spiel herraus ergeben kann.

Das Spiel ist relativ kurzweilig

Das Spiel ist relativ kurzweilig, dass hat verschiedene Gründe: Zum einen ist, wie ich oben festgestellt habe, die Downtime niedrig. Das heißt ich bin permanent ins Geschehen mit einbezogen. Die gefühlte Spieldauer sinkt dadurch.

Aber auch sonst ist das Spiel sehr kurzweilig. Das hängt damit zusammen, dass Uwe Rosenberg den Zeitpunkt perfekt getroffen hat, an dem das Spiel langweilig werden würde. Meist steigt das Spiel sogar noch ein Tick früher aus und zwar in dem Moment wo man denkt; „Ach Schade ich hätte so gerne noch ein paar Aktionen“. Das führt dann zu der Motivation es wieder zu spielen. Denn beim nächsten Mal will man es besser machen.

Beim Abschnitt Einstieg habe ich ja beschrieben, dass Agricola oft sehr logisch aufgebaut ist. In den Momenten, in denen Agricola nicht mehr logisch ist hat es eigentlich immer design technische Gründe. So ist ein Jahr bei Agricola unterschiedlich lang. Am Anfang dauert es vier Aktionsrunden und am Ende nur noch eine. Das hat verschiedenen Gründe. Zum einen hat es den Grund, dass es nach wie vor spannend bleibt die Nahrungsmittel heranzuschaffen. Zum anderen wird dadurch auch gewährleistet, dass die Runden kurz bleiben. Stellen wir uns vor, jedes Jahr also von Erntephase bis Erntephase wäre bei Agricola 4 Aktionsrunden lang. Dann wären die letzten Aktionsrunden länger. Denn wir bekommen neue Arbeit dazu. Doch bei Agricola ist es nun so, dass wir zwar mehr Arbeiter haben aber weniger Aktionen bis zur nächsten Erntephase. So fühlt es sich so an, als würde das Spiel gegen Ende immer schneller gehen. Ob das effektiv so ist bezweifle ich, werde aber beim nächsten Spiel mal die Zeit stoppen, wie lange die jeweilige Erntephasen dauern.

Spannung:

Bis jetzt ist das Spiel ein kurzweiliges, mehr oder weniger logisches, gut designtes Spiel. Nicht mehr und nicht weniger, das sind viele Spiele. Was dem Spiel aber die Krone aufsetzt ist der Spannungsbogen bzw. Spannungsverlauf.

Ich habe für Agricola mal ein typischer Spannungsverlauf aufgezeichnet. Dieser geht davon aus, das alle Spieler am Tisch etwa gleich gut spielen und es sich somit nicht abzeichnet wer gewinnt bevor ausgezählt wurde. Was zu diesem Grafen führt, würde ich gerne im Folgenden erklären.

Kleine Spannungselemente

Workerplacementmechanismus

Der erste Spannungsmechanismus ist der in jeder Runde wiederkehrende Workerplecementmechanismus. Dadurch, dass andere Spieler mir Aktionen wegnehmen können ist es spannend zu schauen, was die anderen machen. Man fiebert gerade zu mit: „Bitte, bitte, gehe nicht auf das Feld, darauf möchte ich“.

Anhäufungsmechanismus:

Der Anhäufungsmechanismus trägt weiter zur Spannung bei. Die Spieler stehen vor der Entscheidung: “Soll ich diese Runde schon auf das Feld oder soll ich lieber noch eine Runde warten um dann 2 Schafe gleichzeitig nehmen zu können.” Darin liegt immer die Entscheidung: jetzt die sichere Aktion machen oder in der nächsten Runde die bessere Aktion. Aber eventuell hat dann schon jemand die Aktion gemacht und ich habe nichts gewonnen.

Nach jeder Aktionsrunde fällt die Spannung ein bisschen ab. Wir haben alle unsere Arbeiter eingesetzt und entweder hat alles geklappt oder nicht. Dann geht es in eine Phase des Nachdenkens: Was brauchen wir in der nächsten Runde etc. Die Spannung löst sich ein bisschen, sinkt aber nicht auf das Ursprungsniveau ab.

Große Spannungselemente

Ernetezeit bzw. Ernährungsphase

Ein größeren Spannungsausschlag erlebt der Spieler in den Runden 4,7,9,11,13 und 14. In diesen Runden kommt es am Ende der Runde zu einer sogenannten Ernährungsphase, in der die eigenen Arbeiter ernährt werden müssen. Dies sorgt für extra Spannung. Zwar hat man auch in den vorangegangen Runden schon darauf hingearbeitet, aber in dieser Runde entscheidet sich meist, ob es dann wirklich auch alles reicht.

Nach dieser Phase ist es erstmal wieder möglich zu verschnaufen. Man hat mit dem erfolgreichen Ernähren ein Teilziel des Spiels erreicht. Dieser Rhythmus wiederholt sich, wobei die Abstände zwischen den Erntezeiten immer kleiner werden.

Weitere Spannung entsteht dadurch, dass gegen Ende des Spiels das Spiel immer spannender wird, weil es sich bald entscheiden wird, wer gewinnt. Bei Agricola wird diese Spannung noch dadurch verstärkt, dass man nicht ganz einsehen kann, wer wie viel Punkte hat. Zwar lässt sich für geübte Spieler einschätzen, ob ein Spieler gut gespielt hat oder nicht, schnell ersichtlich ist es jedoch nicht. Zu Agricola passt dies, denn es wäre ein zu hoher administrativer Aufwand die Punktveränderungen in jedem Zug anzugleichen. Bei anderen Spielen kann es wiederum sehr spannend sein, die Siegpunkt Entwicklung verfolgen zu können.

Nach der letzten Runde sinkt dann die Spannung ab und die Spieler dürfen einen glücklichen Blick auf ihren Bauernhof werfen. Die restliche Spannung fällt dann nach dem Auszählen der Siegpunkte ab. Dann ist klar, wer gewonnen hat.

Das besondere an Agricola ist, dass viele Spieler sehr glücklich sind, obwohl sie das Spiel nicht gewonnen haben. Einfach weil sie sehen, was sie dennoch geschafft haben und weil sich das Gefühl einstellt: Das nächste mal probiere ich das mal aus und das eine Schwein für den nächsten Siegpunkt bekomme ich dann sicherlich auch.

Nicht berücksichtigt habe ich in meinem Grafen, dass das Aufdecken der nächsten weiteren Möglichkeit ja auch zu Spannung sorgen kann. Dies finde ich aber in den meisten Partien irrelevant. Dies hat eher Auswirkungen auf den Spielverlauf der dadurch immer eine eigene Geschichte schreibt.

Fazit:

Agricola biete viele verschiedene Fassetten und es sind einige mehr als die, die ich hier beschrieben haben. Manchmal würden sie auch zu sehr ins Detail führen. Uwe Rosenberg ist hier eine Komposition gelungen, die sicherlich zu den besten dieses Jahrtausends gehört. Doch auch dieses Spiel ist nicht perfekt. So kann man sich über die Regelung des Startspielers streiten und auch das Erfassen, für was es am Ende des Spiels Siegpunkte gibt ist meiner Meinung nach ein Tick zu schwer. Zudem sind die nötigen Verwaltungsphasen am Ende einer Aktionsrunde etwas zu lange. Hier hat er dann in späteren Spielen (Ora et Labora) mit einem Aktionsrad dafür gesorgt, dass dies schneller gelingt. Ich halte das Aktionsrad, aber auch noch nicht für den Olymp. Aber gut das soll eine andere Geschichte sein.

Ich habe mir Agricola so genau angeschaut, weil es meiner Meinung nach durchaus Sinn macht, sich mal mit guten Spielen auseinander zu setzen und diese zu hinterfragen. Was macht dieses Spiel eigentlich gut bzw. welche Elemente begeistert die Leute. Der Großmeister Reiner Knizia würde mir dabei allerdings wehemend wiedersprechen. So sagt er in einem Interview:

“Um auf den zweiten Teil einzugehen, ich spiele keinen fremden Spiele. (ein Raunen geht durch die Menge…) Da gibt es zwei Gründe dafür. Vor lauter Testen meiner eigenen Prototypen habe ich keine Zeit mehr zum Spielen, aber ich mache es mir sehr einfach: Wenn man beim Spieleentwickeln schon eine Lösung kennt, um etwas in ein System umzusetzen, dann schafft es das Gehirn nicht mehr, sich etwas neues auszudenken. Und wenn ich nichts kenne, dann muss ich mir was Neues ausdenken und in sofern mache ich es mir einfach viel leichter. Also mache ich aus der Not eine Tugend: Ich kenne nichts, also muss ich mir alles selber ausdenken.” (Knizia, http://wck.me/5qx, S.1)

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht.