Welche Zielgruppe spreche ich mit meinem Spiel an?

Ein Argument, das man häufig beim Testen oder in Verlagsgesprächen hört, ist die Zielgruppe. “Deine Zielgruppe mag keine Würfel.” Oder: “Stell dir vor, Oma Hiltrud legt das Spiel für ihren Enkel am Heiligabend unter den Weihnachtsbaum und der will es direkt mit ihr ausprobieren – das geht doch nicht.” Gefühlt jede zweite Rezension endet mit einer Aussage wie: “Nicht ganz mein Ding, aber wenn ihr diese Art von Spielen/ dieses Thema mögt, ist es bestimmt voll toll für euch.” Konkret habe ich bei meinem SpacePentagons auch mal dieses Feedback bekommen: “Mit dem SciFi-Thema sprichst du Nerds an, aber der Mechanismus kommt eher als Familienspiel daher. Das passt doch nicht zusammen.”

Solche Argumente können manchmal sehr hilfreich sein. Aber manchmal verrennt man sich auch in Fehlvorstellungen von einer Zielgruppe: Vorurteile, die gar nicht der Realität entsprechen. Verallgemeinerungen, die alles zu einem Einheitsbrei werden lassen. Nur indem man über solche Vorstellungen und Erfahrungen spricht, kann man sich von Fehlurteilen lösen. Daher wollen wir das Thema Zielgruppen von Spielen heute mal genauer unter die Lupe nehmen, indem wir ein paar unqualifizierte spielsoziologische Überlegungen versuchen.

Woran lässt sich eine Zielgruppe bemessen? Fangen wir mal mit den klassischen Schachtelangaben an:

  • Alter
  • Spielerzahl
  • Dauer

Hinter diesen bloßen Zahlen steckt viel mehr, als sie vermuten lassen. Sie geben den äußeren Kontext an, in dem das Spiel gespielt werden kann. Und dieser Kontext zieht oft soziale Zusammenhänge nach sich, die bei der Spielentwicklung beachtet werden sollten.

Alter

Mit der Altersangabe ist also eine geläufige Einteilung in “Kinderspiele”, “Familienspiele”, “Erwachsenenspiele” und evtl. noch “Seniorenspiele” verbunden. Wer ein Spiel kauft, kauft es für einen bestimmten sozialen Kontext. Die Altersangabe auf dem Spiel ist aber nicht nur relevant, wenn tatsächlich Kinder und Jugendliche mitspielen sollen. Sie ist eigentlich eher ein Maß für Einstiegshürde und Komplexität. Die meisten Spiele werden in eine der Schubladen “ab 6” (Kinderspiel), “ab 8” (einfach), “ab 10” (mittel) und “ab 12” (schwer) gesteckt. (“Ab 14” bedeutet meistens nur, dass der Verlag nicht die Tests für Kindertauglichkeit in den USA bezahlen wollte.)

Eine obere Altersgrenze ist natürlich nicht sonderlich sinnvoll, auch wenn derartige Angaben bei Ravensburger schon Kult-Status erreicht haben. Angaben wie “von 6 bis 99” sind bekanntlich nicht ernst gemeint, sondern sollen suggerieren, dass es sich um ein Spiel “für die ganze Familie” handelt. Aber kann man überhaupt von der Zielgruppe “Familie” sprechen? Mir scheint, dass mit dem Begriff “Familienspiel” so ein märchenhaftes Idealbild transportiert wird. Im letzten Jahrhundert wurde man auf der Schachtelrückseite oft von glücklich am Spieltisch sitzenden Familien angestrahlt – ein Wunschbild von Muße und Harmonie. Damit das Spiel nicht zu einem derartigen Mittel der Verdrängung sozialer Realitäten degeneriert, ist eins besonders wichtig: Das Spiel muss für sich sprechen. Wenn man das Spiel um seiner selbst willen spielt, kann es ein lebendiges Miteinander stimulieren.

Es scheint also wichtig zu sein, die “Familie” nicht als idealisierte Zielgruppe vor Augen zu haben, sondern sich zu überlegen, was diese soziale Zusammensetzung auszeichnet. Man sollte vielleicht eher das Stichwort “generationenübergreifende Spiele” im Blick haben. Familien sind eine heterogene Zielgruppe. Schlecht geeignet sind also z.B. solche Spiele, die einen vergleichbaren Erfahrungshorizont voraussetzen, wie Dixit oder Codenames. Die Kunst ist es, das Spiel so zu gestalten, dass es für alle teilnehmenden Generationen spannend und anregend ist – ohne ein reines Glücksspiel draus zu machen. Der Klassiker sind natürlich Spiele mit Memory-Element, denn hier sind die Kinder oft sogar von Natur aus besser als Erwachsene.

Man sollte sich also idealerweise fragen, ob das Spiel eine homogene oder heterogene Altersgruppe ansprechen soll.

Spieleranzahl

Rot, Blau, Gelb, Grün: Die meisten Spiele sind heutzutage aus produktionstechnischen Gründen standardmäßig für 2-4 Spieler ausgelegt. Aber auch die Spielerzahl ist mehr als nur eine Zahl auf der Schachtel. Das beweist zum Beispiel das Genre der Zweipersonenspiele, das sich seit der Kosmos-Reihe für zwei ab den 90ern etabliert hat. Wenn es nicht schon vorher in abstrakten Klassikern wie Schach und Go etabliert war. Zweipersonenspiele haben eine besondere Zielgruppe: Menschen, die fast nur zu zweit spielen. Also meistens Paare, wie etwa Richard “Rahdo” Ham mit seiner Frau. Manche Spiele wie “Limes” oder “Star Realms” sind so designt, dass sie durch den Erwerb mehrerer Sets auch mit mehr als 2 Leuten gespielt werden können. Grundsätzlich wird aber erstmal die Zweispieler-Zielgruppe angesprochen.

Antoine Bauza hat “7 Wonders” ausdrücklich entwickelt, um ein Spiel für seine Gruppe mit bis zu 7 Spielern zu haben, an dem alle teilnehmen können. Bei solchen Spielerzahlen geht es meist in Richtung “Partyspiele”. Auch dieser Begriff meint nicht unbedingt das, was er bezeichnet (dazu auch ein Kommentar von Peer Sylvester). Da man sich auf Spiele wie “Anno Domini”, “Werwölfe” oder “Codenames” durchaus konzentrieren muss, um sie zu spielen, sind sie für Partys eher ungeeignet. Zwar können sie in Partys integriert werden, aber dafür muss die Party gewissermaßen unterbrochen werden. Vielleicht wäre die Bezeichnung “Gruppenspiele” angebrachter, weil es immer um eine größere gemeinschaftliche Gruppe geht.

Und natürlich gibt es noch die Solospiele (dazu auch ein Erfahrungsbericht bei Spiel des Jahres). Hier hat sich wohl der Ansatz von Uwe Rosenberg durchgesetzt, für normale Spiele eine Solovariante anzubieten, falls sie ohnehin einen solitären Charakter haben (z.B. “Agricola”, “Le Havre”). Manche Spiele sind aber tatsächlich nur alleine spielbar (z.B. “Freitag”). Auch hier ist eine eigene Zielgruppe gewachsen, etwa mit speziellen Podcasts wie diesem hier.

Auch hier gilt, dass man sich bewusst beschränken sollte und nur die Spielerzahl angeben sollte, die man wirklich als Zielgruppe ansprechen will. “Catan” war besonders erfolgreich, obwohl (oder gerade weil?) es nur für 3-4 Spieler ausgelegt ist. Ein “Captain Sonar” hätte die Spielerzahl 6-8 würdig tragen können. Auch wenn das für die Verlage schwieriger zu verkaufen ist.

Dauer

Auch hinsichtlich der Spieldauer haben sich Kategorien entwickelt: Unter 15 min (schnell), 15-30 min (kurz), 30-60 min (normal), 60-90 min (lang = Kennerspiel), um die 2 Stunden (episch = Expertenspiel), evtl. auch noch längere. Damit hängen Fragen zusammen wie diese: Wie viel Zeit muss man sich nehmen, um das Spiel zu spielen? Sind die Spieler gewillt dafür? Die Spieldauer ist ein guter Indikator dafür, wie sehr sich die Spieler auf ein Spiel einlassen müssen. Allerdings nicht der einzige. Ist diese Spielzeit sehr dicht gestaltet, kann man auch nach einem kurzen Spiel völlig geplättet sein. Bei zu viel Downtime kann das Spiel von unruhigen Zeitgenossen als langweilig empfunden werden, egal wie lang es ist. Außerdem gehört die Spieldauer dicht zum Wiederspielreiz: Kürzere Spiele wird man eher direkt im Anschluss nochmal spielen wollen als längere.

Weitere Faktoren

Unter diesem Punkt möchte ich die weitergehende Psychographie stellen. Man kann thematische Vorlieben als Zielgruppe definieren, z.B. “Star Wars-Fans”. Aber auch hier ist Vorsicht geboten, weil solche Zielgruppen keineswegs homogen sind. Weiterhin gibt es geschlechtsspezifische Vorlieben (etwa Emotionalität oder Ästhetik bei Frauen und Aggression oder Ausprobier-Strategie bei Männern). Obwohl derartige klischeehafte Unterschiede der Geschlechter nur ein gesellschaftliches Konstrukt sind, bleiben sie immer noch eine Realität in den Hinterköpfen der Spieler(*innen), die sie prägt. Wir als Autoren müssen sie nicht unbedingt bedienen, aber sollten uns ihrer zumindest bewusst sein und “damit spielen”.

Auch die Klassifizierung von Spieler-Typen kann bei der Findung einer Zielgruppe hilfreich sein. Dazu verweise ich auf meine Serie zum Spielspaß. Darin habe ich das Modell von Richard Bartle auf Brettspiele angewandt: Da gibt es Achiever, Socializer, Killer und Explorer.

 

Zurück zu Oma Hiltrud am Weihnachtsbaum… Waren das jetzt alles falsche Verallgemeinerungen? Wie immer bin ich über Ergänzungen und andere Ansichten dankbar.

 

2 Gedanken zu „Welche Zielgruppe spreche ich mit meinem Spiel an?

  1. Sehr gute Erörterung, der ich aus Autorensicht nicht mehr viel hinzuzufügen habe. Aus Verlags-/Vertriebssicht (die ja auch die Schachtel gestalten) kommen sicher noch weitere Aspekte hinzu:
    -Point of Sale: Muss es gut sichtbar in möglichst vielen Läden stehen um einfach mal mitgenommen zu werden? Oder findet der Verkauf weitestgehend online oder im spezialisierten Fachhandel statt.
    -Preis: Ein Familienspiel über 30 Euro hat aus meiner Sicht wenig Chancen. Erwähnenswert finde ich immer, dass der Preis für das frisch gewählte Spiel des Jahres auf einschlägigen Onlineplattformen schlagartig sinkt (vermutlich wegen Herstellungsrabatten durch die Grösse der Auflage)
    -Noise: Welche Community und damit welche Medien werden über das Spiel berichten und somit die Verkäufe in der jeweiligen Zielgruppe antreiben. Wie gross ist diese Zielgruppe und lohnt sich deswegen dort eine Investition. Bei mir entsteht oft der Eindruck, dass die Szene ziemlich viel rezensiert und diskutiert, aber die daraus resultierenden Verkäufe (wenn man nicht stark internationalisiert) eher überschaubar sind. I.e. Wie oft hat sich das viel gehypte Terra Mystica verkauft?

    Wenn wir uns als Autoren auch über diese kommerziellen Aspekte (die vermutlich eine Haupttriebfeder der Verlage bei der Auswahl der Spieleprototypen sind) Gedanken machen, vermute ich eine höhere Erfolgsrate bei den Einreichungen…

    Eine weitere Frage stelle ich mir seit geraumer Zeit: Welche art von Spiel für welche Zielgruppe soll und will ich überhaupt entwickeln. Ich bin momentan an einer Kenner-/Expertenspiel Entwicklugn dran (seit 4 Jahren) und der Aufwand ist enorm. Würde mich mal interessieren, ob der Entwicklungs-&Testaufwand bei eg Kingdomino viel geringer war als eg bei Great Western Trail. Wenn ja lohnt sich das auch ökonomischer Sicht ja doppelt, denn Kingdomino hat einfach die viel grössere Zielgruppe. Aber natürlich will ich mich als (Hobbyautor) nicht von solchen Verkaufszahl-&Effiezienzüberlegungen treiben lassen, sondern von der Idee und der Art des Spiel, die mir Spass macht.

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