Wie ein Thema mein Spiel verbesserte

Kennt ihr dieses Gefühl, dass auf einmal alles ganz klar und logisch erscheint. Ein kleiner Gedanke löst auf einmal alle Probleme. So ging es mir vor einigen Tagen. Innerhalb von Sekunden wusste ich was mein Spiel besser macht. In einem meiner Prototypen (ein einfaches Mehrheitenspiel mit unheimlich viel Interaktion) gab es folgendes Problem: Der Spieler, der vorne liegt wurde immer stark attackiert. Daran ist auch erstmal nichts falsch, ist ja Stückweit auch so gedacht. Das Problem dabei, dass führt oftmals zu Frust. Gemerktnhat man das an Aussagen wie: „Immer geht ihr auf mich…“. Dieser Frust ist auch gerechtfertigt. Denn oftmals hat eben derjenige, der während des Spiels vorne liegt nicht  die besten Karten um zu gewinnen. Das ist vor allem dann ein Problem, wenn er nicht weit in Führung liegt.

Da das Spiel aber nur eine halbe Stunde geht, konnten sich viele Spieler mit diesen Situationen arrangieren. Zufrieden war ich damit aber nie. Doch wie kann man den ersten Spieler schützen bzw. unterstützen, ohne dass dies ungerecht für die anderen erscheint. So einfach ist das nicht möglich. Es war sogar unmöglich. Ständig wurde diskutiert, ob dass jetzt gerechtfertigt ist. Die Idee vor einigen Tagen war simpel. Der Spieler der nach der Zwischenwertung vorne liegt wird Kaiser. Ein Kaiser lebt natürlich im Prunk und hat deshalb gewisse Privilegien. Gleichzeitig hat ein Kaiser meist Feinde die sich gerne selbst die Krone aufsetzen wollen. Auf einmal hat das Problem des Spiels eine thematische Einbindung. Die Unterstützung für den ersten Spieler ist gerechtfertigt, weil ein Kaiser eben Privilegien besitzt. Das natürlich fast alle etwas gegen den Kaiser haben ist auch verständlich. Dazu kommt noch, dass es sich super anfühlt zum Kaiser gekrönt zu werden. Auf einmal bekommt man ein Schloss und Untertanen, die man einsetzen kann um seine Macht zu festigen. Im Spiel gibt es jetzt drei solche Kaiserkrönungen und der Gewinner des Spiel ist derjenige, der in der letzten Runde zum Kaiser gekrönt wird. Ich entwickle Spiele fast ausschließlich vom Mechanismus her. Mir fällt oft auch einfach kein Thema ein. Auf die Idee mit dem Kaiser kam ich dank eines Gesprächs. Dabei ging es bei dem Gespräch um etwas ganz anderes. Im nachhinein bin ich sehr erstaunt, wie man mit einem passenden Thema Mechanismen rechtfertigen oder logisch erklären kann. Es lohnt sich also immer mal zu schauen, ob es nicht ähnliche Konstellationen/Probleme in der wirklichen Welt auch gibt. Haltet also die Augen und Ohren offen. Die Lösung für ein Problem kann nicht immer am Schreibtisch gefunden werden.

Bild: Johann Baptist Seele (1774–1814) Quelle: http://bit.ly/1D1RaCr

 

3 Gedanken zu „Wie ein Thema mein Spiel verbesserte

  1. Schöne Geschichte!

    Mir ist nicht ganz klar, wie das die Problematik beseitigt hat? Einfach, in dem du den Titel vergeben hast? Quasi psychologische Geschichte? Oder hat die Thematik auch weitere Regeländerungen mit sich gebracht?

    Weiter oben schreibst du davon, dass du den Führenden schützen willst. Knapp danach, dass ein Kaiser ja Privilegien hat. Hast du da noch Sonderregeln eingeführt? Und dieses Schützen des Führenden dadurch thematisch legitimiert?

    Mein erster Gedanke war ja: Siegpunkte verdeckt halten… Problematisch, wenn man mitzählen kann.

    Interessanter Gedanke dabei: Hast du schon mal Confucius gespielt? Ein Spiel, bei dem man sich gegenseitig Geschenke macht. Und wenn ich dir was Geschenkt habe, dann darfst du mich nicht mehr angreifen, weil du in meiner Schuld stehst. Ein sehr geiler Mechanismus um sich vor bestimmten Spielern zu schützen. Nach dem Motto: Ich will nicht, dass du mich angreifst! Also schenke ich dir was. Vorteil für beide Spieler. Der Eine bekommt was Wertvolles. Der Andere ist sicher. Geht aber erst ab 3 Spielern dieses Konzept. Ich habs auch erst einmal gespielt. Aber das ist wirklich ne klasse Sache!

  2. Die Problematik wurde dadurch beseitigt, dass mir ein Thema (Krönung eines Kaisers) die Augen öffnete um die nötigen Regelveränderungen vorzunehmen. Diese Regeländerungen beinhaltete vor allem Vorteile für den Kaiser. So bekommt der Kaiser ein Palast (denn er versucht zu verteidigen) als auch eine Palastwache und das Recht eine Grenze zu sperren.

    Diese Idee den führenden Spieler zu unterstützen gab es schon länger. Ich bin aber immer davor zurückgeschreckt, da es sich so falsch angefühlt hat. Jetzt passt das für mich Thematisch und es geht nun darum, die richtige Balance zu finden. Durch die Rolle des Kaiser kommt zudem eine kleine Asymmetrie ins Spiel, die ich auch als positiv empfinde. So verläuft das Spiel nicht mehr so Linear.
    Pychologisch war das ganze natürlich auch wichtig.

    Da es nur dreimal im Spiel Siegpunkte gibt kann man ohne weiteres mitzählen. Dazu kommt noch, dass es nicht viele Siegpunkte gibt. Sonst sind verdeckte Siegpunkte natürlich eine Möglichkeit. Ich finde verdeckte Siegpunkte aber nicht allzu elegant bei interaktiven Spielen. Denn dann wird der führende Spieler dadurch bestimmt, wer derzeit subjektiv am stärksten aussieht. Dies aber richtig einschätzen zu können erfordert eben Erfahrung der Spieler. Und gerade dann, wenn die Situation falsch eingeschätzt wird, empfinden das andere Spieler oft ebenfalls als stark ungerecht.

    Confucius kenne ich nicht, hört sich aber gut an. Ist es so, dass die Mitspieler das Geschenk annehmen müssen? Bzw. ist es geregelt, wie groß so ein Geschenk sein muss? Und dann noch die Frage, wie lang ist dieser Spieler vor dem Mitspieler sicher?

    1. Sehr schön. Hört sich gut an!

      Verdeckte Siegpunkte haben für mich auch noch eine andere Funktion. Aber nur, wenn man sie als SP-Marken vor sich sammelt. Man weiß ungefähr, wie viele Punkte ein Spieler hat, weiß es aber nicht genau. Bsw. wenn die Marken gestapelt werden und unterschiedliche Werte haben. Oder ihre Rückseite gleich ist, egal bei welchem Wert. Ich finde dieses Element sehr schön. Man weiß nicht genau wer führt, kann es aber erahnen (mitzählen ignoriere ich hier, weil mich Spieler, die so was machen nicht interessieren). Sicher ist man also nicht. Hat aber ein paar Anhaltspunkte. So kann man nicht gezielt spielen. Aber trotzdem vielleicht ein Gespür finden. So was finde ich toll, weil ich solche Bauch-Elemente mag. Ich weiß aber, dass man es mit so was vielen nicht unbedingt Recht macht. In dem Fall soll jeder mit Hausregeln seinen eigenen Weg finden.

      Bei Confucius kann man sich gegen die Geschenke nicht wehren. Manchmal will man es aber auch nicht, denn Geschenke sind auch von Wert. Jeder Spieler hat eine bestimmte Anzahl Geschenke mit unterschiedlichem Wert und je nach Höhe gerät man in unterschiedliche verhältnisse. Man kann dann z.B. auch was eigenes zurückschenken usw. Irgendwann werden die Geschenke dann verwendet und die Abhängigkeit ändert sich wieder. Es geht da dann auch um Machtpositionen auf dem Spielfeld, die nicht geändert werden dürfen, wenn da jemand von mir ein Geschenk hat. Die Sache wird auf die Spitze getrieben indem man dann nachher auch dem jenigen Spieler, dem man was geschenkt hat um sich vor ihm zu schützen wiederrum bei anderen Sachen mithelfen muss (!!!), da man ja in Beziehung steht…

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