Wie schön sollte eigentlich ein Prototyp sein?

Es war vor zwei, ja fast drei Jahren. Zum ersten Mal in meinem Leben ging ich zum regionalen Spieleautorentreffen in Ludwigsburg. Mit meinem ersten “richtigen” Spiel im Gepäck. Ich lies mein Spiel dann aber im Auto zurück. Warum? Ich hatte einfach Angst, dass jemand sagen könnte: “Komm lass uns mal dein Spiel spielen”.

Der Abend begann gut. Wir unterhielten uns über dies und das. Und dann kam es doch. Diese Aufforderung, die ich doch so gerne vermieden hätte. “Hast du auch ein Spiel dabei?”. Ich druckste noch rum. Ja… Nein…ähm…. Ok ich holte also meinen Prototypen. Kaum hatte ich das Spielmaterial ausgepackt meinte jemand zu mir “Du bastelst auch nicht gerne”. Ich war leicht irritiert, war aber einfach zu aufgeregt um irgendwie die Kritik zu verstehen. Noch dazu sprang ein Anderer für mich ein und meinte “Mach dir nichts draus meine Prototypen sehe auch immer so aus”. Gespielt haben wir dann auch noch. Das Spiel funktionierte nicht ganz, bekam aber lobende Anerkennung für einen Mechanismus und gute Vorschläge für Verbesserungen.

Dennoch sollte mich in den nächsten Jahren weiterhin die Frage beschäftigen. Wie schön muss eigentlich ein Prototyp sein? Hier also ein paar Gedanken dazu.

Viel wichtiger als schönes Aussehen ist die Funktionalität. Grafiken können helfen ein Spiel schnell zu erfassen und den Ablauf stark verbessern bzw. vereinfachen. Ich dachte ich wüsste, wie man so etwas macht – hab ich doch viele Jahre lang viele unterschiedliche Spiele gespielt – doch weit gefehlt. So meinte ein Redakteur in Göttingen zu mir: “Also wenn du das auf der Karte so und so anordnest ist es viel besser zu verstehen”. Ja er hatte natürlich Recht.  Hier liegt wohl ein unerforschtes Land vor mir, denn man muss dabei viel beachten und kann auch viel falsch machen.

Doch warum das Ganze? Ich mein am Ende macht das doch sowie so ein Grafiker der sein Fach versteht. Stimmt. Aber als Autoren testen wir Spiele und die haben Regeln. Und eine funktionale Grafik hilft meistens die Regeln zu erläutern oder Abläufe zu vereinfachen. Und das spiegelt sich dann auch im Spielerlebnis wieder.

Der Aufwand der grafischen Gestaltung sollte mit dem Entwicklungsprozess des Spiels einhergehen.

Beim Basteln meiner ersten Prototypen gab ich mir sehr viel Mühe. Das Spiel sollte perfekt werden.  Ich bastelte also viele Stunde an meinem Prototyp und nachdem ich alles gebastelt hatte und es testen wollte stellte ich fest. “Das geht so nicht” also wurde das Spielmaterial neu gebastelt. Das nimmt viel Zeit in Anspruch. Heute versuche ich meine erste 20130629-112349.jpgIdee so schnell wie möglich realisierbar zu machen. Denn für den ersten Test braucht es nicht viel. Meist reicht auch nur eine Skizze des Spielmaterials. Vielleicht auch nur vom Hauptmechanismus, den ich dann mal ganz seperat Teste um zu schauen, ob meine Vorstellungen mit der Realität überhaupt zusammenpasst.

Gerade im Anfangsstadium der Entwicklung auf große Gestaltung zu verzichten hat einen zweiten Vorteil: Ich bin beim Testen offener für Kritik.

Bei einem Test meines Kartenspiels wurden einige Veränderungen vorgeschlagen. Ich versuchte mein Spiel zu verteidigen. Einige Test später musste ich aber eingestehen, dass die Testspieler Recht hatten. Das Spiel war so nicht gut. Ich fragte mich, warum ich das vor ein paar Tagen nicht einsehen wollte. Im Nachhinein kann ich sagen: Es war die aufwendig Gestaltung. Ich hatte mal wieder einige Stunden investiert. Mit Karten gestalten, ausdrucken, ausschneiden etc.. Ich wollte einfach nicht einsehen, dass meine Testspieler diese Arbeit innerhalb von 15min. total zerstörten. Meine aufwendige Gestaltung machte mich befangen.

Dennoch halte ich eine grafische Ausarbeitung für unverzichtbar. Einmal wegen der oben beschriebenen Funktionalität (die ja auch getestet werden will) und zum Anderen beim Finden von Testspielern. Nur wenige Leute, die einen nicht kennen sind bereit Spiele zu testen die so total nach nichts aussehen. (Das kann natürlich ganz anders sein, wenn man ein bekannter Autor ist und die Leute gerade danach lechzen ein neues Spiel von dir zu spielen.)

So ist das bei mir leider nicht. Und uns Menschen ist das Objektive nun mal sehr wichtig. Wer hat denn nicht schon mal ein Spiel gekauft einfach nur weil es gut aussah. Ich habe früher eigentlich nur so gekauft. Schachtelcover sieht gut aus – Rückseite auch- gekauft. Das gleiche bei meinen Prototypen. Wenn ich zwei oder drei auf einem Tisch lege und warte was passiert. Was wird wohl als erstes angeschaut? Natürlich der Prototyp, welcher am besten aussieht.

Deshalb gebe ich mir doch oft mehr Mühle beim Gestalten meiner Prototypen als es bräuchte. Denn immerhin will ich ja auch Leute finden die mit mir das ganze Testen wollen.20130629-112610.jpg

Doch Vorsicht eine schöne Grafik kann auch zur Befangenheit der Testspieler führen. Eigentlich ist das Testen eine komische Sache. Da tut man alles um sein Spiel zu verbessern und dann bekommt man falsches oder nicht brauchbares Feedback. Die Frage die ich mir als Autor im diesem Zusammenhang stellen muss „Was hat dazu geführt das, dass Feedback nicht kritisch war“. In vielen Berichten zum Testspielen hört man immer wieder den Satz „Feedback von der Familie ist, kein Feedback“. Ich würde das ein bisschen anders sehen. Das würde aber jetzt zu weit vom Thema weggehen. Aber richtig ist: das Feedback meiner Familie, Freunden und Verwanden ist ein anderes Feedback. Denn sie finden es super, dass ich mir so etwas „geniales“ ausdenke und wollen mir, sollten sie es dennoch schlecht finden, ja auch nicht weh tun.

Das Gleiche konnte ich beobachten als ich einen schon relativ weit entwickelten Prototypen testete. Er sah gut aus und nach etwa 10 Test bekam ich immer die gleiche Rückmeldung „Ja das Spiel ist gut… aber etwas fehlt“. Auf die Nachfrage was fehlt, konnten mir die Mitspieler keine Antwort geben. Ein paar Monate später gerieht ich dann an einen Mann der mir sagte „Das Spiel funktioniert, sieht so aus als wäre es schon fast Produktionsreif, aber sonst ist das eigentlich kein Spiel. Der Spielspaß fehlt“.

Hat meine Gestaltung dazu geführt das die Testspieler sich nicht mehr getraut haben mir kritisches Feedback zu geben? Wollten sie mir nicht weh tun weil ich mir so viel Mühe gegeben habe. Ich denke ja.

Es ist und es wird immer ein Balanceakt bleiben. Wichtig finde ich nur sich darüber im Klaren zu sein.

4 Gedanken zu „Wie schön sollte eigentlich ein Prototyp sein?

  1. Am wichtigsten finde ich die Unterscheidung von zwei Stufen:
    Zu Beginn der Entwicklung sollte man nur rudimentär grafisch arbeiten, damit alles sofort anders, besser angeordnet, zweckmäßiger, etc. werden kann. Nach und nach wächst dann mit der thematischen Einbindung auch das Gefühl dafür, wie viel “Grafik” das Spiel geradezu verlangt, um die Rückfrage: “Und wieso sind das nur weiße Zettel?” zu vermeiden.
    Die zweite Stufe ist, wenn man das Spiel ernsthaft einem Verlag vorstellt, bzw. einschickt. Hier sollte zwar auch nicht zuuu viel gestaltet sein, denn jeder Verlag hat ja seine eigene grafische Handschrift. Andererseits verstärkt eine halbwegs stimmige, zurückhaltende, aber professionell erstellte Grafik (also z.B. nichts Handschriftliches mehr) eben auch das Gefühl, etwas “fertiges” zu spielen, und nicht einen Entwurf oder eine Idee präsentiert zu bekommen. Und es zeigt die Ernsthaftigkeit, mit der ein Spieleautor seinen Job macht. Ich habe bei Testspielrunden schon Prototypen gesehen mit handschriftlichen Regeln, unübersichtlicher Zettelwirtschaft als Material, etc. – geradezu zum Fremdschämen. Muss nicht sein, und animiert nicht, sich mit der Idee auseinanderzusetzen. Es warten bei jedem Verlag hunderte Prototypen darauf, getestet zu werden!
    Ich gehe eigentlich regelmäßig “zu weit”, einfach, weil es mir Spaß macht, und ich das grafische Potential des Spiels zeigen will. Langsam mache ich aber immer weniger.

  2. In Göttingen habe ich selber gesehen, wie positiv ich Eyecatcher bewerte. Die stechen einfach heraus und man schaut ein zweites mal hin. Der mechanismus ist ja auf anhieb nicht zu sehen.
    Ich selber mache auch Kinderspiele, ein viel kritischeres Publikum. Mit weißen Zetteln ist da nicht viel zu machen.

  3. Mit der zweiten Stufe hast du natürlich ein weiteres sehr wichtiges Thema dazugefügt. Vielen dank für diese weitere Perspektive. Interessant vor allem deshalb weil man zum Beispiel immer wieder liest. Den Redakteuren ist die grafische Gestaltung total egal, es kommt allein auf den Mechanismus an. Aber ich denke mir. Redakteure sind ja auch nur Menschen. Also auch nicht davor geschützt am Ende doch vielleicht erst das “schönere” Spiel zu testen.

  4. Ich hatte früher immer das Problem zuviel Arbeit in die Graphik, als in die Spielmechanik zu stecken. Bei meinen ersten Prototypen, war ich auch durch die Grafik immer etwas “blind” und sah die offentsichtlichen Probleme nciht, die mir heute sofort auffallen würden. Heute versuche ich die grafische Umsetzung auch immer möglichst kurz zu halten: Und zwar so, dass die Testspielern Lust auf das Spiel bekommen, ich aber auch nicht zig Stunden Arbeit rein stecke.

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