Werden meine Spielideen geklaut?

Daniel Solis ist Art Director und Spieleautor, dem ich schon länger über Twitter folge. Seine Spielideen präsentiert er dort ganz offen und unverblümt. Es ist seine Art kreativ mit seiner Spielidee umzugehen.

 

 

Nun hat er einen super Artikel zum Thema Angst vor dem Klauen von Spielideen geschrieben. Afraid someone will steal your idea?

Ich kann ihm da nur zustimmen. Ein Mechanismus, so innovativ er auch sein mag, ist nichts, was man klauen kann. Zu einem guten Spiel gehört mehr als ein innovativer Mechanismus. Nicht umsonst häufen sich in meinen Notizbüchern innovative Mechanismen zuhauf. Spiele sind daraus nicht geworden. Die erfolgreichen Spiele sind auch längst nicht die Innovativsten. Oft sind Sie dagegen ein perfektes Zusammenspiel schon bekannter Mechanismen.
Ich kenne dennoch Autoren, die würden nie mit einem anderen Autor testen. Denn natürlich wird dieser von den eigenen Spielideen beeinflusst. Und vielleicht setzt er dann einige Jahre später unbewusst den eigenen Mechanismus in einem Spiel ein. Ich weiß nicht, ob das eine begründete Angst ist. Ich bin noch nicht so lange nicht dabei, doch in dieser Zeit kamen einige Spiele raus, welche fast 1:1 mit meinen Ideen übereinstimmen –  gekannt habe ich keinen der Autoren. Zudem stimme ich Daniel Solis darin zu, dass Spielideen nicht so exklusiv sind, wie wir sie manchmal wahrnehmen oder wahrnehmen wollen. Das einzige was wir tun können ist das Spiel schnell und effizient zu Ende zu entwickeln, um der Erste zu sein, der es veröffentlicht.

Und wenn dann ein anderer doch schneller war? Die nächste Spielidee wartet schon auf dich. Wer dennoch Angst hat, kann natürlich weiter einsam in seinem stillen Kämmerchen Spiele entwickeln. Doch wenn ich mich und meine Ideen der Öffentlichkeit verschließe, brauche ich länger mit der Entwicklung und wer garantiert mir, dass nicht nächstes Jahr am anderen Ende der Welt jemand auf eine ähnliche Idee kommt.
Deshalb habe ich keine Angst meine Prototypen vorzuzeigen und mit anderen Autoren bei einem Autorentreffen zu testen oder anderen Autoren davon zu erzählen. Natürlich buhlen alle um die wenigen Programmplätze der Verlage. Natürlich will man nicht sehen, dass jemand einen Mechanismus klaut, aber ich vertrau den Autoren mit denen ich teste – kann ich auch, denn ich habe noch nie erlebt, dass ein Autor einen Mechanismus geklaut hat. 

Etwas anders verhält es sich meiner Meinung nach bei Kinderspielen. Gerade bei Spielen wie Kullerhexe von Marco Teubner ist die Mechanik so zentral und oftmals hat ein Kinderspiel eben nicht viel mehr als diese eine zentrale Idee. Da reichen oft schon Bilder aus, um das gleiche Spiel zu erfinden. Hier wäre ich durchaus auch vorsichtiger.

Wo zieht ihr da für euch die Grenze? Spielt ihr nur mit euch gut bekannten Menschen? Spielt ihr auch mit fremden Autoren und Menschen oder veröffentlicht ihr gar eure Regeln und Spiele im Prototypen-Status im Internet? Ich bin gespannt auf eure Handhabung und Erfahrungen.

 

9 Gedanken zu „Werden meine Spielideen geklaut?

  1. “Das einzige was wir tun können ist das Spiel schnell und effizient zu Ende zu entwickeln, um der Erste zu sein, der es veröffentlicht. ”
    Spielst du damit nicht doch einer gewissen Konkurrenzangst in die Hände?
    Und hältst du dich nicht auch (nach eigenen Angaben) etwas bedeckt, was die eigenen Spiele angeht?
    Klar, du zeigst sie bei Autorentreffen, aber ich kann zB in diesem Blog nichts entdecken, woran du arbeitest… Find ich schade, weil es täte mich interessieren.

    Ich hab die Erfahrung gemacht, dass es absolut nicht schadet, seine Ideen in die Welt hinauszuposaunen (Ideen/Regeln veröffentlichen, PnPs zum freien Download anbieten, um Feedback bitten)… Dadurch kam jetzt sogar unverhofft mein erster Vertrag zustande (der Verlag war der initiative Teil). :)

    1. Klar habe ich “Angst” aber was kann ich tun wenn in USA oder Australien genau das gleiche Spiel zur selben Zeit entwickelt wird? Nichts. Nur schneller sein. Zur Veröffentlichung zu Cacao (Phil Walker-Harding) stellte ich fest ich habe fast das gleiche Spiel erfunden. Zumindest die Grundidee war die gleiche. Ich war aber erst 4 Wochen dran hatte ich Pech – nicht weiter schlimm. Wenn aber ein Spiel mal 5 Jahre liegt kann es halt schon passieren das auf der anderen Seite der Welt jemand das gleiche oder was ähnliches entwickelt.

      Das Stimmt auf meinen Blog gibt es (noch nicht) viel zu sehen. Nicht weil ich Angst habe zu zeigen an was ich arbeite, sondern weil einige meiner Spiele eben nicht nur eigen Grafiken und Illustrationen verwende. Deshalb bin ich da vorsichtig was ich dann zeige. Da fällt es leichter, wenn man wie du Grafiker und Autor in einem ist. Wäre es für euch/dich auch interessieren, wenn ich gerade über eine neuen Mechanismus nachdenke ? Einfach mal zeige was ich mir vorstelle und welche Gedanken ich mir dazu mache/gemacht habe.

      1. Um über Spielideen oder Prototypen zu sprechen, musst du ja nicht unbedingt genau die Fremdillustrationen zeigen.
        Klar, würde mich schon interessieren, was du da so bastelst. ;)

        1. :-) Da dieser Blog auch ein bisschen als Experiment und Spielwiese gedacht ist werde ich mal was neues versuchen. Wird aber noch ein bisschen dauern, da ich derzeit noch an einem großes Projekt arbeite.

  2. Die Gedanken sind nachvollziehbar und die Angst/Zurückhaltung vor dem Ideenklau wird vllt durch die Vorteile der Weiterentwicklung beim Teilen überwogen.
    Neben dem Mechanismus ist für mich auch das Thema als Ideenklaubasis relevant. Hierbei geht es nicht um die immergleichen Mittelalter und Western-Schinken, sondern was ausgefalleneres. I.e. wurden mit Elysium und xxx im Olymp gerade zwei Spiele veröffentlich, die mit dem etwas rareren Thema griech. Mythologie spielen. Da bin ich mir nicht sicher wieviele Spiele mit diesem Thema der Markt noch als attraktiv empfindet. Klar kann einem auch der Verlag das Thema umschreiben, aber wer themengetrieben seine Spieleideen entwickelt tut sich hiermit vllt auch schwer…

    1. Du meinst den Kampf umd den Olymp und Das Orakel von Delphi? Stimmt das Thema kann natürlich auch sehr innovativ sein. Interessante Frage die du da aufwirfst. Ist der Markt bei unkonventionellen Themen eher gesättigt als bei Themen die es eh schon zu hauf gibt. Ich bin Beispielsweise gerade dran noch ein Spiel über das Schneidern von Kleidern zu machen. Klar mit Rokoko ist das Thema schonmal da gewesen. Da bin ich auch mal gespannt wie die Leute drauf reagieren und ob sie sagen “ah gabs doch schon” oder “ah ja cool, ach was neben Rokoko kann es ruhig noch ein Spiel mit dem Thema geben”.

      1. Eine Diskussion dazu hatte ich in Essen oder auf der Fahrt dahin. Ich denke, da gibt es tatsächlich eine Feststellung zu machen: Bringt jemand zum Beispiel das 1001. Mittelalterspiel raus, sagt kaum jemand “Es gibt doch schon Mittelalterspiele!” – Macht aber jemand ein Spiel im Wilden Westen, zum Autobau oder irgend einem anderen, selteneren Thema, dann heißt es fast immer “Ist das wie XYZ, da kam doch gerade erst ein Westernspiel raus!?”

        Auch mit Bezug auf deine Antwort weiter oben sei gesagt, dass ich mich als Designer davon nicht abhalten lasse. Ich mache das, was ich möchte und ich mache es nicht, weil,es unbedingt jemandem gefallen soll. Stelle ich dabei fest, dass es genau das gleiche schon gibt (was ja zu 100% doch nicht der Fall ist), dann kann ich immer noch gucken, ob man das Thema ändern kann oder ob die Mechanik nicht doch ein anderes Alleinstellungsmerkmal hat. Nach meinem Gusto könntest du zB dein “Cacao” weiterentwickeln, solange es darin ausreichend Unterschiede zum anderen Spiel gibt. Nicht die Punkte, in denen das Spiel gleich ist, sind nur wichtig, sondern auch die Punkte, in denen es nicht gleich ist.

        1. Cacao, und in gewisser Weise auch “Isle of Skye”, sind gute Beispiele für die Überlegung des “Ideenklaus” (habe gestern beide zum ersten Mal auf der St. Galler Spielenacht gespielt und war angetan). Bei beiden drängt sich sofort der Vergleich zu Carcassonne auf, nur weil es ein Legekärtchenelement beinhaltet. Bei Cacao kommen natürlich auch die aufgedruckten Meeple” hinzu, was die gefühlte Nähe zu Carcassonne noch verstärkt. Dennoch bieten beide Spiele ein anderes Spielgefühl und Kombinatorik mit anderen Elementen. “Isle of Skye” durch den Gebotsmechanismus und Cacao durch die eigenen Legekärtchen.
          Wenn man Brettspielentwicklung anhand dieser Beispiele jedoch aus rein effizienz-ökonomischen Gesichtspunkten heraus betrachtet (N.b. IMHO wird daraus meist ein gefühlsloses Technikum resultieren) – und Cacao und Isle of Skye müssen sich ggf. dieser Kritik aussetzen lassen – dann ist es wie in der Popmusik: Warte mit der Retorte eines absoluten Welthits einfach lange genug und passe sie der aktuellen Strömung an (i.e. Tracy Chapmans “Fast Car”, “Rythem is a dancer”, Phil Collins “Think Twice”. Auch Steffen Bogens “Camel Up” musste sich unterstellen lassen die Würfelpyramide (eines der zwei Kernstücke des SdJ 2014 neben dem Stapelmechanismus) beim Siedler – Die Sternenfahrer – abgekuppelt zu haben (und nur ersteres wurde SdJ und bekannt…)

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